Beiträge von G-Man

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    Genau bei Source Gaming auf deren Twitter Account hab ich das gelesen, da haben die den Satz "you can change the Final SMah setting to meter, wich charges over Time" verwendet.

    Bin jetzt kein Englisch Experte, aber bedeutet nicht "wich charges over Time" so viel wie "ladet im laufe der Zeit"


    Edit: https://twitter.com/AllSourceG…tatus/1032286878387470337

    Ja, genau das meinte ich mit verschiedenen Übersetzungen. In dem Artikel, den ich gelesen habe, steht drin: "You can also opt to use a Final Smash Meter that fills up while you fight (although it is turned off by default)". In deiner Version ist es konkreter, auch wenn man in der Version, die ich gepostet habe, das zumindest reinlesen kann.


    Ich war deshalb so skeptisch, weil in der Nintendo-Direct der Smash-Meter sich durch Hits gefüllt hat. Ob er sich auch durch Zeit auffüllt, habe ich nicht gesehen, aber es waren auch keine langen Clips.


    Mir ist zudem noch aufgefallen, dass der Smash-Meter nicht zurückgesetzt wird, wenn man KO geht. Das spricht insofern gegen Smash-Meter im Competitive, weil man gar keinen Reward hat, den Gegner vorher zu besiegen, um ihn an seinem Final-Smash zu hindern. Er kommt so oder so. Man müsste auch hier wieder sehen, wie schnell sich der Meter im 1on1 füllt, also wieviel Final-Smashes es in einem durchschnittlichen Spiel geben wird.

    Es wurde ein Interview von Sakurei aufs englische übersetzt, in dem anscheinend über Smash Meter geredet worden sei.


    Smash Meter lasse sich durch zeit auffüllen sprich zB in 3 min hat man nen Ultra Smash. Er selbst würde es fürs competetive Play nicht empfehlen.

    https://sourcegaming.info/2018…s-famitsu-column-vol-561/


    Ich nehme an, du meinst dieses Interview? Da steht das aber so nicht drin, was du sagtest. Weiß aber auch nicht, ob es verschiedene Übersetzungen von dem Interview gibt.

    Das mit der Zeit steht da nicht drin und "er selbst würde es fürs competitive Play nicht empfehlen" ist etwas anderes als "Battles get even wilder than usual, so it might be better suited to casual play"

    Von den Animationen her hat er natürlich viel Style :) spielerisch reiht er sich imo als typischer Heavy ein, er scheint nichts allzu ungewöhnliches/herausragendes zu haben, aber muss ja auch nicht.

    Er ist schon ungewöhnlich. Er ist ein Heavy mit einem Konter und kann Traps mit seiner Kanone setzen. Seine Kanone ist ja außerdem ein Swallow wie von DDD. Zusätzlich hat er seine Krone als Projektil, die übrigens auch irgendwo liegen bleibt und ich frage mich, ob er sie dann auch als Item werfen kann oder sie einfach wieder aufsetzt. So oder so kann er sich wie bei Links Bumerang noch danach frei bewegen. Standardmäßig kann und sollte man auf Heavys Druck aufbauen oder sie auscampen. Das scheint gegen King K. Rool aber aus gerade genannten Gründen nur begrenzt zu funktionieren. Und wie schon hier gesagt, ist er auch nicht so langsam.


    Snake ist ja auch deshalb so gut, weil er als Heavyweight sehr variable Projektile hat. Nun mag King K. Rool nicht so gut wie Snake sein, aber zu sagen, er sei nicht außergewöhnlich, unterschätzt das Moveset.

    Ohne auf das Problem von Tiers einzugehen, ist es für Einsteiger ratsam, Chars zu nehmen, mit denen man die Grundlagen des Spiels gut lernen kann. Mir fallen, Diddy, Mario, Marth/Lucina und Cloud ein, die wohl auch noch in Smash5 gut sein werden, aber vor allem für Einsteiger interessant sind. Mit ihnen lernt man notwendigweise, was es bedeutet zu spacen, zu zonen, zu approachen und sich zu verteidigen. Ich würde da sogar insgesamt Marth oder Lucina den Vorzug geben, weil sie für Einsteiger auch eine einfache Recovery haben.


    Sicherlich ist die Langzeitwirkung des ersten Chars, mit dem man in ein Spiel einsteigt, nicht zu unterschätzen. Oft lernt man das, was der Char von einem verlangt. Chars mit gutem Neutral verbessern das grundlegende Verständnis von Neutral. Chars, die auf Reads angewiesen sind, steigern automatisch diese Fähigkeit, den Gegner zu lesen und auch ohne Kill-Konfirms arbeiten zu können. Letztendlich muss ein Topspieler alles beherrschen, aber ich denke, gerade als Einsteiger wird die Charwahl darauf Einfluss haben, was man zuerst auswählt.


    Yoh Hi :D

    Es ist richtig, dass bestimmte Stages wegen des degenerativen Gameplays gebannt wurde. Aber was war der Grund für dieses Gameplay? Hauptsächlich die Walkoffs oder im Fall von Delfino war es in Brawl auch MK wegen Sharking oder wegen der niedrigen Ceiling und Chars wie ZSS. Ich habe aber auch nirgends gesagt, dass Stages mit Walkoffs legal sein sollten. Wenn ich Stage-Morph befürworte, dann für legale Stages. Welche Stages dann legal werden, wird man ja noch sehen, aber die Zahl möglicher legaler Stages wird auf jeden Fall wegen "Hazard OFF" steigen.

    Camping dürfte übrigens durch das Schwächen defensiver Optionen (Air-Dodge, SPotdodge und Rolls sind nicht mehr spammable) weniger gut funktionieren. Dash-Dancing stärken Defensive und Offensive (zusammen mit der Option auf einen Dash jeden Move folgen zu lassen) .

    Ob man nun gerade BF und FD stagemorphen muss, ist ja eine spezielle Frage, die ich jetzt gar nicht beantworten will. Man kann sich aber auch weniger krasse Beispiele denken, wie z.B. BF und Fountain of Dreams.


    Bei der Stärke der Final Smashes denke ich immer noch, dass Marths Version noch nicht gedowngraded wurde. Aber wie dem auch sei, das wird man erst später herausfinden. Gegen Smash-Meter würde übrigens auch sprechen, dass wenn der Final-Smash schlecht ist, er eine bessere Option blockiert, weil er vermutlich mit dem "B-Button" ausgelöst wird. Als Beispiel kam hier ja schon Olimar, aber auch hier sollte man abwarten.

    Wenn hier über Final-Smashes geredet wird, klingt das manchmal so, als sei es unvermeidbar, von ihnen getroffen zu werden. Sie sind bisher nicht blockbar, das stimmt, aber sie waren weit davon entfernt, garantierte Hits zu sein. Alles in allem dürften sie nicht schneller rauskommen als Clouds Limit-SideB (eher langsamer oder sehr viel langsamer) und bisher sieht es nicht so aus, als seien sie viel mächtiger als dieser Move. Final-Smashes entwerten auch nicht die Moves von Cloud oder Little-Mac. Grabs entwerten ja auch nicht die Grabs anderer Chars.


    Interessant wird sein, ob für den Smash-Meter das gleiche gilt, wie für den Smash-Ball. Wenn man ihn eingesammelt hat, kann man ihn wieder verlieren, wenn man getroffen wird. Bei Little Mac ist das auch so.

    Sind Final Smashes mit Smash-Meter denn nicht anderen Super-Specials aus anderen Beat'm ups analog?
    Wieso ist Balance bei solchen Sachen immer so ein großes Argument? Das hat mich schon bei der Diskussion um Custom-Moves gestört. Ja, einige waren dumm, spammable und haben das Meta des jeweiligen Chars zu stark vereinfacht. Wenn Balancing immer so ein wichtiges Anliegen gewesen wäre, verstehe ich nicht, warum damals Chars nicht gebannt wurde, einzelne Custom-Moves nicht gebannt oder bestimmte Hacks von Brawl nicht akzeptiert wurden. Nie gab es wirklich ernsthafte Anstrengungen (bis auf Stage-Bannings) das Spiel zu balancen. Aber wenn neue Features kommen, werden die erstmal abgelehnt, weil sie unbalanced sein könnten? Klingt wenig glaubwürdig. Die Intention von Sakurai ist mir wurst... ob mit oder ohne Smiley ;)

    Im Video zum Smash-Meter sieht es so aus, als würde sich die Leiste entsprechend des erlittenen Schadens füllen. Je größer der Schaden, umso größer der Anstieg.


    Comebackmöglichkeiten sind sicherlich zweischneidig. Im Competitive möchte man sowas nicht haben, wenn es zu einfach ist, z.B. indem es durch bloßes Getroffenwerden passiert. Für Zuschauer mag es allerdings wieder spannender werden, weil so Leads nicht mehr so offensichtlich sind. Rage mag da als Mechanik insgesamt auch nicht optimal sein, aber ich glaube, die Kritik an Rage wäre ohne bestimmte Killsetups gar nicht so groß gewesen. Rage hat zwar erstmal technisch die Fatties unterstützt, aber am Ende profitierten vor allem jene mit einfachen Killconfirms, z.B. Ryu, DK, Bowser, ZSS etc. Hätten die diese nicht gehabt, wäre Rage gar nicht so schlimm.


    Das Totschlag-Argument ist freilich, dass die Communites und den USA eh viel größer und relevanter als die deutsche und europäische sind, sodass hier eh nur das übernommen wird, was die entscheiden. Aber erstens könnte man sich ja auf den hypothetischen Standpunkt stellen und mal so tun, als wäre man selbst die relevantere Community und müsste jetzt schauen, was man erlaubt und was nicht... und zweitens gibt es ja immer auch die Chance, dass auch kleinere Communities einen Einfluss auf die größeren haben können. Deshalb würde ich die Flinte nicht sofort ins Korn werfen.


    Ähnliches gilt für das Argument mit den TOs. TOs sind ja auch darauf angewiesen, dass ihr Ruleset von einer Masse angenommen wird. Wenn man aber nun in Threads hier im Forum gegenüber TOs UND anderen Spielern argumentieren kann, dass diese oder jene Regel sinnvoll oder nicht sinnvoll ist, hat man doch schon viel getan.

    Das Castle Siege eher wegen den Walkoffs gebannt wurden ist weiß ich. Es ist trotzdem oft genug vorgekommen das die Transformation einen random in die blastzone befördert hat. Fanden viele halt auch nicht lustig. Lylat ist nicht Jank sondern liebe.


    Wie gesagt würde ich mit den Transformationstages warten bis wir sie eher testen können. auch keine ahnung ob man bestimmte transformationssets speichern kann oder so. Vielleicht hat das ganze ja counterpick potenzial.

    Klar müssen wir erst warten bis wir es testen können. Aber hier geht es ja um Überlegungen, die man schon vorher haben kann. Der Thread wurde ja auch erstellt, um schon vorher sagen zu können, ob die Menge an Stages eine Herausforderung für ein Ruleset ist und wie man dem begegnet. Man sollte sich erstmal alle Optionen offen halten. Es passiert nur allzu oft, dass neue Optionen zu schnell ausgeschlossen werden, weil man das Spiel dann nicht mehr so spielen kann, wie man es seit Jahren getan hat.


    Zum Threadthema: Die Anzahl der viable Stages mag sehr gestiegen sein, aber möglicherweise wird man ähnliche Stages wieder in Gruppen zusammenfassen und dadurch auch Gruppen striken können. Es wäre nämlich schlecht, nur bestimmte Stages zuzulassen und die ähnlichen zu bannen. Vielleicht möchte man optisch nicht immer die gleiche Stage sehen.


    Man kann argumentieren das man die Intervalle ja selber festlegt aber es ist trotzdem nicht möglich immer zu kontrollieren das man pünktlich zum stagemorph grade nicht vom gegner gehauen wird oder so.

    Wenn man immer kontrollieren könnte, wann der Gener einen haut, könnte der Gegner einen nie treffen. Bezogen auf Stages würde das übrigens heißen, dass sogar sich bewegende Plattformen ein Hazard sind.

    In Melee gibt es auf Yoshis Story Randall. Sicherlich werden dadurch auch mal Leute random gerettet, aber man kann wissen, wann Randall wo vorbeikommt und das für sich nutzen.

    Solange die Transformation nicht random ist und keine Random-Löcher entstehen, wo man durchfallen kann, ist gegen Stage-Morph erstmal nichts einzuwenden. Auch der nur selten vorkommene Jank bei Lylat hat nicht zum Ban geführt. Castle Siege wurde wegen Walkoffs gebannt.

    Vorschlag für ein Verfahren:

    1. Double Blind Char-Pick (noch verdeckt)

    2. Münzwurf oder Schere-Stein-Papier

    3. Gewinner wählt aus den vielen neutral Stages eine Stage

    4. Double Blind Char-Pick wird aufgedeckt

    5. Verlierer wählt aus den vielen neutral Stages eine Stage

    6. Stage Morph ON

    7. Have fun


    Mit Stage-Morph kann man generell viel machen, um nicht in Strikings usw. zu ersticken. Mein Vorschlag oben kann auch ohne Char-Pick betrachtet werden. Kann man auch nochmal gesondert diskutieren. Hier hat es einfach noch die zusätzliche Idee, dass der Gewinner des Münzwurfs die beste neutral Stage für seinen Char picken kann, aber der Verlierer dann wenigstens quasi mit einer anderen neutral Stage counterpicken kann. Dass der Double-Blind erst mittendrin aufgedeckt wird, hat den Sinn, dass der Gewinner nicht selber schon counterpicken kann.

    Dass einige Final-Smashes stark und andere schwächer sind, wäre ja erstmal an sich kein Argument es zu verbieten. Gibt auch starke und weniger starke Moves und Chars. Allerdings sollten sie nicht OP sein. Ob ein Move OP ist, liegt aber nicht nur am Killpotenzial. Little Macs Punch war auch stark, aber hatte Nachteile.


    Es ist außerdem möglich, dass gar nicht alle Chars schon schwächere Versionen ihres Final Smashs hatten und das noch gefixt wird. Es wird so oder so auch wieder Patches geben und Nintendo hat ja auch in Smash4 Custom-Moves und Final-Smashes gepatcht.

    Ich muss erstmal ein Tag darauf klar kommen und die ganzen Infos zusammensetzen. Es gibt jetzt sehr viel verschiedene Möglichkeiten, wie man das Spiel spielen kann. Dazu kommt dann noch die einzelne Stage Sache und dieser von dir genannte Morph Modus.

    Das ist ja nicht nur eine Arbeit, die du alleine bewerkstelligen musst ^^

    Aber ich sehe auch das Problem, dass die vielen Möglichkeiten ein Ruleset auch überlasten können und man deshalb vieles lieber verbietet als es zu nutzen. Modi für Side-Events gibts wohl genug, aber es geht ja hier um das Standard-Format. Man sollte aber keine Möglichkeiten verstreichen lassen, dass Spiel variantenreicher und komplexer zu machen. Am Ende wird das ja auch für die Zuschauer attraktiver.

    Ich habe mir nochmal die Final Smashes beim Smash-Meter angesehen und die sehen überhaupt nicht zu stark aus, außer vielleicht der Critical Hit von Marth, der immer noch instant killt. Allerdings sollte man dem durchaus gut ausweichen können.


    1. Smash-Meter

    Funktioniert so ähnlich wie Clouds oder Little Macs Limit. Allerdings können es alle Chars und wenn aktiviert, kommt eine schwächere Version des jeweiligen Final-Smashs heraus. Die Option ist ein- und ausschaltbar. Ich finde, es sollte darüber diskutiert werden, ob diese Option in Turniere aufgenommen werden kann.


    Folgendes spricht dafür:

    - mehr Moveauswahl

    - jeder Char hat es

    - mehr Comeback-Möglichkeiten


    Folgendes könnte dagegen sprechen:

    - Der Smash-Meter lädt sich zu schnell auf (das müsste noch anhand des verfügbaren Footage oder erst später gezeigt werden)

    - auch die schwächeren Versionen könnten noch zu stark sein


    Super-Moves mit Meter gibt es in vielen Beat'em up und es wäre komisch, wenn man es in Smash von vornherein ausschließen würde.



    2. Stage-Morph

    Es gibt in Ultimate die Möglichkeit, zwei Stages auszuwählen, zwischen denen innerhalb bestimmter auswählbarer Parameter hin und her gewechselt wird. Der Wechsel läuft flüssig und erinnert an Stage-Transformationen (z.B. Castle Siege). Ich finde diese Option sehr spannend, weil sie die Stage-Auswahl nochmal vergrößert und neue Möglichkeiten in der Auswahl von neutral Stages und Counterpicks zulässt. Allerdings müsste man sehen, ob bei der Stage-Transformation störende Effekte eintreten können, z.B. man random durch die Stage fällt oder wie sich die Blastzones verändern.


    Stages, die sich transformieren haben in Smash eine oft sehr umstrittene Stellung gehabt, aber sie wurden immer nur wegen bestimmter Transformationen gebannt (z.B. wegen Walkoffs oder Camping Potenzial), aber nie weil sie sich überhaupt transformieren. Daher sollte man auch diese Option nicht von vornherein ausschließen.

    Ich weiß nicht, welche Ausmaße das Coaching genommen haben soll. Aber abgesehen von der Durchsetzung der Sanktionen sehe ich folgende Probleme:


    Bloß weil viele Leute jemanden coachen wollen, heißt das nicht, dass das effektiv ist. Gerade wenn jemand von mehreren Leuten zugequatscht wird, ist das in so einer Turnier-Situation auch mal verwirrend. Es heißt auch nicht, dass jemand das alles sofort umsetzen kann.


    Die vorgeschlagene Coaching-Regel behebt das Problem der möglichen Unfairness durch den von außen erlangten Wissensvorsprung nicht, weil es ja immer noch sein kann, dass jemand keinen Coach hat.
    Wenn ihr die Unfairness bekämpfen wollt, müsstet ihr erlauben, dass der Gegner beim Coaching immer zuhören darf, was ich übrigens sehr witzig finden würde.


    Die Zeit zu regeln, wie lange gecoached werden darf, halte ich für überflüssig. Generell sollte darauf geachtet werden, dass das Turnier nicht unter Verzögerungen leidet.