Beiträge von Flint

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    Da du noch relativ neu bist, kann ich dir einen kleinen Exkurs darüber geben, warum Ike NICHT OP ist.


    Wenn du dir Ike's Smash History anschaust merkst du schnell, dass dieser in der späten Meta im Bereich Mid-Low Tier war (Mid Tier in Brawl ; Low Tier in Smash Wii U). Dies sind meist Charaktere die entweder solala sind oder starke Probleme haben.


    Dadurch, dass Ike stets ewig gecombot wurde, seine Killpower im Verhältnis schwächer war, seine Frame Data zwar in Ordnung aber sein Jump Squat schlecht war (Frame 7 lässt grüßen), sein Grab entweder nur ok oder schlecht war (bis auf den Pivot der war recht gut), sein Dash Speed ihn dran gehindert hat überall zu sein, seine alte Uair ihn net geholfen Stocks zu closen, sein Jab nach Brawl immer schlechter wurde und er natürlich stets outspeeded wurde. Und merke dir schon mal einen wichtigen Grundsatz was Smash angeht:


    Speed >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Power


    Du kannst der stärkste Char rein von der Power her sein, mangelt es dir an ansatzweise solidem Speed (es sei denn du bist bsw ein Belmont), dann kannst du zu 99,9% davon ausgehen, dass du net über das Mid Tier sein wirst.


    Zu Ultimate:


    Ike hat nun ENDLICH einen Jump Squat von 3, was sein wichtigster Buff war. Ike kann jetzt viel früher abspringen und seine Aerials dementsprechend landen und schneller an den Gegner herankommen. Des Weiteren hat er eine sehr schöne Aerials, die allesamt jetzt nutzbar sind. Sein wichtigster Aerial Buff imo war definitiv die Uair. Die Pressure, die er damit ausüben kann und die Killcombos die daraus resultieren, war ein Buff den Ike seit Smash 4 mal wieder nötig hatte. Und sein momentaner F-Smash ist meiner Meinung nach Brawl der beste den er je hatte. Des Weiteren hat er sehr schöne Tilts und hat vergleichshalber sogar noch einer der besseren Recoveries, Combogames, Killpower und overall Tools, um in der Meta gut mithalten zu können.


    So jetzt kommen wir aber auch mal zu allen negativen Punkten, die Ike mit sich trägt, die dir dann hoffentlich zeigen, warum Ike auch in Ultimate nicht OP ist und auch nicht sein wird:


    - Ike's Smashes haben allesamt noch Weak Hits. Hierbei gilt es noch zu beachten, dass Up-Smash vergleichshalber immer noch nicht gut genug killt und weniger covert als bsw in Brawl. Als Hard Punish ist dieser also überhaupt nicht zu empfehlen. Außerdem kann er seit Smash 4 damit nicht mehr so schön nach vorne rutschen wie in Brawl

    - Ike's Jab hat eine UNGLAUBLICH schlechte Range. Ike muss beinahe schon IM Gegner stehen, um diesen connecten zu können und oft passiert es sogar, dass Gegner aus Jabs noch fallen.

    - Ike's Recovery ist immer noch net untouchable. Ich habe erst letztens mit Yoh Ike Mirror Matches gespielt und war so erstaunt wie lächerlich einfach Ike sich in dem Teil die Recovery kaputt hauen kann. In Ultimate ist dies mit Abstand am leichtesten geworden, da Ike mit seinem Aether sowohl horizontal als auch vertikal minimal weniger weit kommt und keine Hitbox in der Stage hat die ihn beschützt, da Ragnell nicht mehr durch die Stage geworfen werden kann.

    -Ike's Fair hat mehr Lag als zuvor, wodurch du Offstage deine Fair net mehr lange genug delayen kannst, um Offstage was reißen zu können.

    - Ike's Aerials haben alle overall zu wenig Range. Ich finde in Ultimate ist Ike's Spacing Game zwar ok, aber es ist das schlechteste, dass er je hatte.

    - Ike hat Single Move Hits, wodurch er (in Zukunft) eine leichte Zielscheibe für Parrying wird, sobald die Leute den Charakter nach und nach adapten.

    - Ike kann nach der Side B net Aether usen wann er will, wodurch sein Aether Zeitfenster mega offensichtlich wird.

    - Ike's D-Smash ist immer noch kompletter Abfall.

    - Ike's Fair killt den Gegner in diesem Teil gepaart mit dem UTilt viel zu spät, wodurch Ike in bestimmten % Fenstern eine harte Zeit hat den Stock zu closen.

    - Ike's Grab ist wahrscheinlich einer der schlechtesten im Spiel. Zwar hat er vergleichshalber einer der schnelleren Grabs im Game, aber die Range ist so UNFASSBAR lächerlich. Der Pivot ist immer noch sehr gut, kann aber wegen der neuen Mechaniken nicht mehr so konstant genutzt werden wie in früheren Teilen.

    - Ike's Nair spreche ich auch mal an, weil die im Hype ist: Mit einem Frame 3 Jump Squat und Active Frames ab Frame 10, kann Ike die Nair frühstens ab Frame 13 treffen. Sprich, jeder Char der etwas schneller ist, kann Nair Spam SOFORT unterbinden, weil er Nair verhindert. Des Weiteren kann dieser Move leicht geparried werden und wird von Items OoS bsw komplett negiert. (Außerdem killt sie net mehr wie in Smash 4, aber das mal nur am Rande)

    - Ike hat overall weniger Range auf vielen seiner Schwertmoves.

    - Das ist erstmal der letzte Punkt, eventuell habe ich noch was vergessen. Da ich auch etwas auf den Casual Aspekt eingehen will hier auch noch einige Punkte: Ike's Ultra Smash hat nicht mehr so viel Range wie zuvor. Sie killt net so gut im Vergleich zu manch anderen. Lvl 9er CPU Ike war schon immer schlecht und wird es auch immer sein. Du solltest NIEMALS CPUs als Maßstab für irgendwas nehmen, sondern gute Spieler, die den Charakter auf Turniere mitnehmen, da Casual Play komplettes Chaos mit sich bringt und absolut nichts über die Balance eines Charakters aussagt.




    SO, das war jetzt recht viel, aber dann kann man hierauf zurückgreifen für die Zukunft.


    Fazit: Lass dir von keinem einreden, dass Ike OP sei oder je war. Das ist völliger Schwachsinn (und nicht persönlich nehmen, ich will nur ehrlich sein, damit man aus Fehlern lernen kann :) ). Ike hat den Speedbuff benötigt, da Heavies auch Speed brauchen, um in Fighting Games überhaupt eine Chance zu haben. Das war in Smash so, das war in anderen Beat em Ups so und das wird auch immer so sein.

    Daher sieh Ike als guten Charakter, aber nicht als OP Charakter. Denn wenn er das wäre, wäre Pichu wohl der nächste MK.

    Hab ein paar Änderungen an einigen Moves vorgenommen, um es etwas aktueller zu halten.

    Sobald die Frame Data bei Kurogane Hammer draußen ist, editiere ich das alles noch rein.


    EDIT:


    Ike's Backgroundstory wurde nochmal eingefügt (und Quotes überarbeitet und editiert).


    Des Weiteren habe ich für Ike ein Charakterprofil erstellt. Wenn wer noch was editieren möchte, soll derjenige mich es wissen lassen.

    Ich finde es schon traurig, dass es überhaupt Videos dazu gibt, die einem sagen warum der GSP egal ist.


    Imo sollte man wenigstens ein Bo3 spielen, wenn man dann leavt isses ok. Was ich aber net verstehe ist diese "Ich muss abhauen sonst sinkt mein GSP noch zu drastisch"-Mentalität.


    Wenn Leute improven wollen ist das definitiv die falsche Einstellung, da diese Punkte dir in keinster Weise dabei helfen besser zu werden. Aber gut wenn Leute in ihrem Safespace bleiben wollen und sich einreden wollen, dass ihr GSP zeigt wie gut sie sind dann bitte nur zu.


    Btw hab nen super hohen GSP mit meinen 2 Chars. Ich muss also auf Zero Niveau sein. :thumbup:

    Zu GSB wurde genug gesagt daher lasse ich das mal außen vor.


    Was mich nervt, ist das dumme System hinter Local Teams. Wenn ich an einer Konsole Teams spielen will habe ich entweder die Auswahl zwischen:


    A. Dem Mülligen CO OP beim Matchmaking wo immer noch der verdammte Team Schaden aus ist.


    B. In der Arena mit ner anderen Konsole teamen, weil ich (soweit ich weiß bitte korrigiert mich gerne wenn ich falsch liege) in der Arena keine fucking 2 Spieler an einer Konsole haben kann OBWOHL ES DOCH IM MATCHMAKING GEHT!!!!!!!!!


    Das ist für mich total unlogisch und furchtbar, da mir da die Möglichkeit fehlt einfach Teamplay online zu üben. Ich hoffe mit einem Patch beheben die das, da ich den Sinn dahinter überhaupt nicht nachvollziehen kann.

    Ich kann nur aus meiner SIcht sprechen. Ich finde zb. beim Ike - Snake MU sind viele Ähnlichkeiten zu Brawl insofern wie man das MU spielen muss.

    Snake müllt zwar alles mit Granaten und C4 zu, aber zum einen fehlt ihm sogar eine Mine mehr, was es schon mal besser macht und zum anderen wirft man in dem MU auch mal Snake's Granaten auch mal zurück und zerstört halt die Recovery weitesgehend.


    Obwohl Snake in dem Sinne "spammt", ist das MU alles andere als unmöglich oder schlecht. Es ist einfach nur gewöhnungssache. MU Knowledge ist ein Kernpunkt mit dem man sich früher oder später IMMER auseinander setzen musst.


    Wenn du selber kein Projektil hast, musst du lernen dagegen zu spielen, da gute Spieler merken werden, wenn du gegen Projektil XY struggelst und dieses dann gezielter einsetzen, weil es dann deine Schwäche ist, die sie ausnutzen.


    Daher nicht den Kopf verlieren und weiter die MUs labben. Wir sind ja auch gerade mal gut bei 2 Wochen in der Meta, das heißt noch gar nichts. Es gibt zunächst erstmal nur Tendenzen wie gut wer ist.


    Und zu guter Letzt, falls du es echt als unschaffbar empfindest, schau dir auf jeden Fall Videos von guten Spielern zu deinem Char an und wie sie gegen Char XY dealen. Wenn das MU tatsächlich zu grottig sein sollte, sollte man sich ggfs. einen 2nd zulegen.


    P.S: Es wird auch noch Patches in Zukunft geben, um die Balance stets zu verbessern.

    Sehr gute und detaillierte Beschreibung vom QD, hatten bisher glaube ich alle das Gefühl, dass es net mehr so buggy ist. Hatte auch glaube ich von bisher 100+ Matches die ich gespielt habe nur 1-2 Mal ein ganz komisches Auslösen der Side B. Daher denke ich, dass die wirklich mal was dran getan haben.


    Und stimmt das mit der Side-B an der Ledge 100%? Wurde noch teilweise von DSmashes oder FSmashes getroffen. Falls ja dann habe ich wohl gesuckt und weiß es jetzt besser.

    Ich muss ehrlich sagen, dass mich das mega ankotzt, dass man nicht jede Challenge mit nem Hammer freischalten kann.


    Bsw fehlen mir nur noch 2 Sachen ausm Adventure Mode, einmal dass ich JEDEN Kampf einmal machen muss (hab echt 0 Bock noch zum 10. Mal die GESAMTE Welt abzulaufen)


    Und dann noch den Final Fight schaffen ohne KO'd zu werden. Hab auch kb den Final Fight in seiner vollen Länge nochmal zu machen. Und das man genau die net hammern kann finde ich sehr sehr kacke.

    Challenge schön und gut aber ich weiß, dass ich an solchen Challenges wieder unnötig viel Zeit verliere und da ich alles andere gemacht habe, juckt es mich recht wenig die letzten 2 Milestones hammern zu wollen. Hoffe die patchen das in Zukunft evtl oder ich lasse es mit den beiden gut sein.

    Die Hitbox hinter Ike gab es schon zu Smash 4 Zeiten, daher hatte ich sie net dazu geschrieben.


    Aber ich editiere es gerne noch rein :thumbup:

    War anscheinend so hyped, dass ich den Thread net gesehen habe xD


    Naja freue mich jedenfalls über nen coolen JRPG Fan aus einer meiner Lieblingsserien und hoffe, dass sie Arsene gepaart mit Jokers Daggers, Guns und Persona Skills cool mixen.

    Nach der Absturzpflanze habe ich so nen Char mal wieder gebraucht, da mir im Roster ein solcher Char gefehlt hat.


    Hoffe der DLC wird noch weitere coole JRPG Chars mit sich bringen <3



    P.S. : Außerhalb von FE hatten wir nichts an JRPG Chars bekommen (und das ist noch ein strategisches), daher verstehe ich den Salt net, wenn mal mehr Chars von jenem Genre reinkommen.

    Update:


    Der Youtuber Arekkz Gaming hat alle 3D Recolor Modelle von jedem Char veröffentlicht. Ich habe Ike's 3D Modelle mal in den Startpost editiert.


    Ike_3d_colors.jpg

    Stimme allem größtenteils zu mit einer Ausnahme: Dem Balancing.


    Es ist FALSCH zu denken, dass man für FFAs das Balancing anzupassen hat. Die Game Balance interessiert an erster Stelle uns, die Competitive Spieler. Uns ist wichtig wie viel Lag gewisse Moves haben, wie safe sie sind, wie stark sie sind etc.

    Einen Casual Spieler juckt es einen scheiß ob die Fair 2% mehr macht oder mehr KB hat wenn man eh zu 4 mit Items sich im Chaos die Köpfe einschlägt (hier spielt höchstens der Final Smash ne Rolle was das Balancing angeht). Und daher sollte darauf keine Rücksicht darauf genommen werden, zumal eine gute One on One Balance nicht viel im FFA ändern wird.


    Davon abgesehen bin ich der Meinung, dass sich das Entwicklerteam ruhig mal mehr trauen soll beim Balancing. 0,2% Dmg nerfs werden nichts für das Game und dessen Balance bringen. Wenn ein Move zu broken ist, sagen wir er macht z.B. 19% Schaden für zu hohen Speed, dann nerft ihn um 9% statt um 2%. Wenn das zu viel wird, was sich dann an der Meta absehen lässt, kann man den immer noch in Zukunft buffen.

    Nerfs sollten einen Char genau da bremsen, wo er zu stark dominiert. Das wurde in Smash 4 leider nur TEILWEISE getan. Daher hoffe ich, dass sich die Entwickler diesmal beim Balancing bzw bei den Patches einfach mal mehr trauen und dem entsprechend rumschrauben bis es ein Niveau erreicht hat, wo ein Move gut gebalanced ist. Fand das in BlazBlue oft sehr gut geregelt wo Chars anfangs bsw zu schlecht waren, dann zu stark und dann im Patch darauf eine gute Balance erreicht haben. Hoffe daher, dass ein ähnliches System diesmal verwendet wird, da wie oben genannt Nerfs von 0,2 - 1 oder 2% nicht unbedingt viel machen (je nach Move selbstverständlich), selbes gilt auch für die Frame Data.


    Zum Abschluss noch: Es wird eh so gut wie unmöglich sein ein Game mit 70+ Charakteren perfekt zu balancen, dafür gibt es viel zu viele Faktoren die beachtet werden müssen. Dennoch sollten die Developer ihr bestes tun mit einem System ähnlich zum oben genannten System gute Balance Patches für uns bereitzustellen.

    Update:


    - Bei "Generell" kamen neue Infos zu Ike's Erscheinungsbild hinzu, die ich vorher vergessen habe

    - Die Fair hat ein Update bekommen

    - Die Side B hat ein Update bekommen

    800px-Ken_Turns_Up_the_Heat.png

    600px-Ken_SSBU.png


    Ken Masters Meister des Ansatsuken, Ryu's Bro und Rivale mischt nun jetzt auch endlich in Super Smash Bros mit!


    Ken's Design in Smash Bros ist an Super Street Fighter II Turbo angelehnt sowohl Design als auch gameplaytechnisch.

    Als Echo Fighter wirkt Ken natürlich wie eine Kopie von Ryu. Hier sind jedoch die Unterschiede mal im Einzelnen aufgeführt sowohl im Gameplay als auch rein von der Optik (ich mache das im Laufe der Zeit noch ausführlicher):


    GENERELL


    + Ken's Hadoken hat seine Hände als Icon innerhalb der Kugel drinnen (basierend auf SFII)

    + Ken's Focus Attack benutzt einen Kick statt einem Punch wie bei Ryu (basierend auf SFIV)

    + Heavy Shoryuken hat einen Flammen Effekt (basierend auf SSFII)

    + Sein Thumbs Up Taunt ist eine Anspielung auf seine Victory Pose in SFII

    + Sein Side Taunt ist eine Reference zu dem Charakterintro wenn Ken gegen Ryu kämpft (ihr seid ehrenlos wenn ihr in dem Match-Up den Kampf nicht so eröffnet)

    + Sein "Come On" Taunt welche auch in seinem Charakter-Render zu sehen ist, ist eine Anspielung auf das Street Fighter Alpha Intro

    + Ken sagt bei seiner Entrance "I am ready for ya! Bring it On!" ähnlich zu seinem Intro in SFIV




    GROUND MOVES


    Jab :

    + Der zweite Hit can special cancelt werden

    o Basierend auf den Medium Punch aus SF III


    Forward-Tilt (A dabei gehalten):

    o Ken führt einen starken Medium Punch aus

    o Dieser hat weniger Range und Shield Damage als Ryu's FTilt, jedoch macht er mehr Schaden und führt zu höherem KB wenn er niedriger geanglet ist.


    Forward Smash:

    o Sein Standing Heavy Kick aus SSF II Turbo


    Ken's Unique Kicks (je nach Input Command )

    Nata Otoshi Geri(in SSF II Turbo →↘↓ + A):

    + Das ist der Round House Kick den man in der Direct sehen konnte, dieser kann unter anderem in den Inazuma Kakato Wari Kick gecancelt werden. Dient daher als sehr gutes Combotool


    Inazuma Kakato Wari Kick (in SSF II Turbo A gedrückt halten während eines Geri Moves):

    + Das ist der "Axe-Kick" Move aus Ken's Move Kit. Dieser kann wie oben erwähnt mit dem Nata Otoshi Geri gecombot werden.



    AERIALS


    Nair:

    o Sein diagonaler Medium Kick aus SFII

    + Hat mehr Range als Ryu's Nair


    Uair:

    o Sein neutraler Light Jump Kick, welcher nach oben anglet.


    SPECIALS UND THROWS


    Heavy Shoryuken (Up-B) :

    o Hittet multiple und hat einen klassischen Flame-Effekt (ob er mehr Damage macht werde ich noch nachschauen)

    - Hat weniger KB als Ryu's Version


    Hadoken (Neutral-B) :

    - Hat keine Input-Command Version wie Ryu und hat demnach keine Multi Hits und macht dementsprechend potentiell weniger Schaden


    Tatsumaki Senpukyaku (Side-B) :

    + Im Gegensatz zu Ryu's Tatsumaki, combot dieser ineinander und ermöglicht demnach kreative und längere Combostrings

    - Hat weniger KB als Ryu's Version


    Focus Attack (Down-B) :

    o Bis auf die Animationen ist hier noch kein Unterschied weitesgehend bekannt


    Hell Wheel (BThrow):

    + Hat mehr KB als Ryu's Backthrow



    Auch Ken hat wie Ryu 2 Final Smashes, jedoch unterscheiden sich diese von Ryu's.


    Da wäre zum einem das Shinryuken (wenn man etwas weiter weg vom Gegner steht):

    o Einer von Ken's Signature Moves. Die Version mit der riesigen Säule wurde auch in MvC verwendet.


    Und zum anderen das Shippu Jinraikyaku ( wenn man close zum Gegner steht):

    o Ein weiterer von Ken's Signature Moves, welcher unter anderem in Project x Zone als Gastauftrittschar gerne verwendet wurde. Hierbei kickt Ken mit mehreren tornadoartigen Tritten seinen Gegner bis an die Ledge, wo er sie mit einem letzten starken Kick in die Blastzone schleudert.



    Zu guter Letzt wären hier noch alle seine Colors:

    Ken_Recolors.jpg

    Ken_3d_Recolors.jpg


    Falls ich noch Frame Data und Co. vor Release finde, werde ich diese reineditieren.


    Ich freue mich jedenfalls, dass mein Lieblings- SF Char nun auch endlich in Smash vertreten ist und werde ihn definitiv als 2nd spielen <3