Beiträge von Titi

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    inVictus is back in business!

    Neue Mitglieder

    Mit etwas Verzug steigt inVictus auch bei Smash Ultimate wieder ein. Viele Altbekannte sind wieder am Start, doch auch erste neue Gesichter.

    Dazu gehört seit heute auch Theesey , den wir als neues Mitglied in unserem Clan begrüßen. Er hatte quasi topsecret bei uns seine Trialzeit bereits begonnen, bevor wir unseren Thread offiziell wieder hier erstellt haben und hat seine zwei Wochen Testphase absolviert. Wir sind der Meinung, dass er ganz gut in unsere Truppe passt. In dem Sinne Willkommen bei uns!


    Das ist allerdings nicht die einzige News, die wir heute im Gepäck haben. Denn wir begrüßen bei inVictus vorerst als Trial-Member Noa. Seine zweiwöchige Trial-Zeit ist angebrochen und wir sind sehr gespannt, wie er sich machen wird.


    Neue Clan-Signaturen sind derzeit noch Zukunftsmusik, aber wir hoffen uns bald in neuem Glanz präsentieren zu können.


    Damit wären wir vorerst bei 8/16 Mitgliedern. (Trials eingeschlossen)

    Daneben haben wir noch die sogenannten Trainingsgurus, die selbst nicht mehr aktiv an Clanwars teilnehmen werden, aber den Clan immer noch sozial bereichern und auch sicher noch für Smash-Runden zu haben sind. Um jegliche Verwirrung zu vermeiden: Trainingsgurus sind alteingesessene inVictus-Veteranen aus Sm4sh-Zeiten und es ist eine Art Sonderstatus im Clan, der diesen exklusiv vorbehalten sein wird.


    Clanwars (ab Februar)

    Zum Thema Clanwars sei anzumerken, dass wir 1-2 Clanwars pro Monat anstreben werden, aber im Januar wollen wir erstmal noch alles ruhig angehen. Mir ist bewusst, dass maximal 2 CWs pro Monat recht überschaubar ist, aber es ist wohl sinnvoller, nicht damit zu übertreiben, weil auch jeder noch neben Smash sein Leben managen können soll. (aka Studium/Arbeit/Hobbys nachgehen zu können)


    Das wär's soweit von meiner Seite aus.

    hpcfoj4n.png


    Kurzinfo:

    Clanname: inVictus

    Clantag: [iV]

    Konsole: Switch

    Leader: T!T!

    Co-Leader: SixMillion, Alex, Doko

    Land: Deutschland/ Schweiz/Luxemburg


    Homepage: http://invictusclan.de/ / http://invictusclan.net/ (existiert nicht mehr)

    Kommunikationstool: Discord

    Gründung: 02.04.2013 (Sanosuke)

    Mitgliederzahl: 8 aktive Mitglieder und 2 Trialmitglieder


    Bestrittene Clanwars:

    Mario Kart Wii: Siege: 604 Unentschieden: 7 Niederlagen: 309

    Mario Kart 8: Siege: 42 Unentschieden: 3 Niederlagen: 26

    Super Smash Bros. 3DS: Siege: 1 Unentschieden: 0 Niederlagen: 2

    Super Smash Bros. Wii U: Siege: 7 Unentschieden: 0 Niederlagen: 2

    Super Smash Bros Ultimate: Siege: 0 Unentschieden: 0 Niederlagen: 0


    Clangeschichte:

    InVictus, offiziell am 02.04.2013 aus einer spontanen Idee heraus gegründet. Wir waren mal ein "Wii/Wii U"-Clan, mit Ultimate sind die Mitglieder auf die Switch umgestiegen.


    Anfangs wurde vorwiegend Mario Kart Wii gespielt, im Laufe der Zeit wuchs der Clan und nahm weitere Spiele auf.

    Am 2. Juni 2013 hatten wir dann auch endlich ein Design - danke an Vyral, der uns ein passendes Design, wie auch Logo entworfen hat.

    Im August 2014 gab es im "Mario Kart 8"-Squad einen großen Umbruch, sodass viele Mitglieder uns verlassen mussten.

    Die Homepage wurde daraufhin komplett neu gestaltet, um einen Strich unter das Vergangene zu setzen (danke an Drag0n für das Coden des Designs). Einige Mitglieder sind trotz Turbulenzen dem Clan treu geblieben. Zusätzlich wurde der Clan um einige neue Mitglieder im Laufe der Sm4sh Zeit bereichert.


    Seit der Sm4sh Zeit hat sich auch einiges geändert: Die Website haben wir verabschiedet und nutzen primär Discord. Mit Smash Ultimate hat sich auch unser Line-Up verändert. Einige der Veteranen aus Sm4sh-Zeiten sind dem Clan als solchen noch erhalten geblieben, nehmen jedoch für die Zukunft etwas Abstand von Clanwars, sodass sie aber immer noch für Trainingsmatches von Zeit zu Zeit zur Verfügung stehen.


    Was unseren Clan primär ausmacht, ist ein enormer Zusammenhalt und das in einem angenehmen Umfeld! Die meisten unserer Mitglieder sind schon viele Jahre Bestandteil des Clans und auch charakterlich ergänzen sich die Mitglieder.


    Leader:

    • [iV] T!T! :wolf_u::corrin_u:

    Co-Leader:

    • [iV] Doko:zelda_u::palutena_u::glurak:
    • [iV] Alex:ness_u::dunkle_samus::falco_u:
    • [iV] SixMillion:yoshi_u:

    Fullmember:

    • [iV] Theesey:ness_u:
    • [iV] Velocius:pokemon_trainer_u:
    • [iV] Wasserwipf:wii_fit_trainer_u::mii_fighter_u:
    • [iV] N3rthus:richter:

    Trainings-Gurus:

    • [iV] Chaosweaver:quajutsu_u:
    • [iV] Tydrox
    • [iV] Sylph:yoshi_u::link_u::ganondorf_u:
    • [iV] Yayti:palutena_u:

    Trial-Member:

    • [iV] Noa:pokemon_trainer_u:
    • [iV] Dexterous

    Ehrenmitglieder:

    • [iV] Sanosuke (Gründer)
    • [iV] ViPex

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Du bist auf der Suche nach einem Clan, wo neben dem spielerischen Aspekt auch die soziale Komponente stimmt? Dann bist du bei uns genau richtig! Schick deine aussagekräftige Bewerbung an eine der unten aufgeführten Kontaktpersonen!


    Ab einer Mitgliedstärke von insgesamt 16 Personen wird ein Aufnahmestopp ausgerufen. (10/16)


    Voraussetzungen:

    • Geistige Reife
    • Mindestalter: 16 Jahre
    • Respektvoller Umgang
    • Lernbereitschaft
    • Discord

    weitere Infos:

    • Kontakt: T!T!

    Signaturen:


    in Arbeit


    CW-Resultate: (Super Smash Bros Ultimate)


    derzeit noch keine

    Ich bin mal so frei auf deinen Beitrag einzugehen. Hast einige gute Punkte aufgeführt, aber möchte mich auch mal einschalten.


    Inwiefern Nair wegen der Schnelligkeit wichtig ist, erschließt sich mir nicht. mMn liegt der Nutzen nicht in der Schnelligkeit, sondern eher darin, dass Wolfs ganzer Körper zu einer Hitbox wird im Gegensatz zu der gleichschnellen Fair, bei welchem die Hitbox sich auf den Bereich vor ihm beschränkt. Das ist vor allem dann wichtig, wenn man gejuggled wird, weil ein nettes Mixup zu den gängigen Airdodge/Doublejump Optionen auf jeden Fall auch gelegentlich fastfall Nair sein kann. Die lingering hitbox sorgt ausserdem dafür, dass man die Nair nicht sonderlich gut timen muss, weil weak nair auch gelegentlich followups ermöglicht. übrigens hast du erwähnt, dass die Fair in sich selbst comboed, aber das trifft auch für die Upair zu. Wenn du ne Fastfall Upair auf einem Gegner landest, kannst du bei bestimmten Prozenten auch eine zweite connecten.


    Ich für meinen Teil finde Wolfs Jab nicht so gut. Scheint nicht safe on block zu sein, connected nicht immer richtig und ich habe mich letztendlich damit abgefunden, Jab nur selten zu nutzen. Wolfs Dash Attack find ich insbesondere aus zwei Gründen gut: 1. man hat immer die Möglichkeit, ein Crossup-Mixup mit der Dash Attack auszuführen. Zusätzlich hat man zwei unterschiedliche Hitboxes bei Dash Attack. Den Sweetspot, der den Gegner straight horizontal kickt und den Sourspot, der den Gegner nach oben befördert. Dash Attack kann sogar killen und ist als Move ohnehin gut um Landungen zu catchen.

    Ftilt mag ich persönlich auch, weil er ne gute Range hat und vergleichsweise früh killt. Allerdings ist es on block nicht 100% safe, von daher muss man auch bei Ftilt aufpassen, wann man den Move nutzt.

    Uptilt hat meiner Meinung nach seinen Hauptnutzen als Anti-Air Move, der zudem auch killt. Zudem trifft der Uptilt auch Gegner auf Plattformen, sodass man Plattformlandungen der Gegner damit punishen kann.

    Dtilt ist besser als Ftilt on block, ist zudem recht schnell (Dtilt kommt bei Frame 5 raus, zum Vergleich Ftilt kommt bei Frame 8 raus, Jab Frame 4) und hat durchaus seine Daseinsberechtigung. Einerseits ist es nice, dass Dtilt gelegentlich trippen kann, sodass man bei Low% einen Grab nach dem Dtilt kriegen kann. Andererseits ist der Move auch bei mittleren Prozenten ganz ok, weil Dtilt onstage eine Tech-Situation erzwingen kann, was man ausnutzen sollte. Bei der Ledge ist der Move zudem ganz nett, um den Gegner immer wieder offstage zu werfen. Generell nutze ich Dtilt auch oft als Option, wenn ich gepressured werde und man eig die Gewohnheit hätte, Jab zu nutzen. Denn ich find Dtilt gibt einem bessere Optionen on-hit und selbst, falls der Move geblockt wird, hat der Gegner kaum Zeit dich dafür zu punishen.


    Im übrigen ist Dair onstage auch nicht soo schlecht. Es gibt Prozente, wo Fastfall Dair into Upair zuverlässig funktioniert(zumal man Spikes onstage nicht techen kann), sodass man hiermit ein Killsetup zur Verfügung hat. (gibt natürlich noch andere Killsetups, die Wolf besitzt) Und gelegentlich kann man auf jeden Fall für eine Dair offstage gehen. Klar nicht bei jedem einzelnen Mal, aber wenn der Gegner keinen Sprung mehr hat, man evt sogar den Airdodge baiten kann, dann würd ich es schon wagen die dair zu landen. Man muss natürlich ein Gefühl dafür entwickeln, bis wohin man gehen kann, um die Dair zu treffen und trotzdem zu recovern. Dennoch würd ich in speziellen Situationen die Option nicht als schlecht abstempeln.


    Der Upsmash ist nicht so schlecht wie du ihn darstellst. Ist Wolfs schnellster Smashangriff(zwar nur 1 Frame schneller als Dsmash, aber trotzdem). Was du bei der Analyse auch komplett ausser Acht lässt, ist die Tatsache, dass der Upsmash gar keine so schlechte Out-of-Shield Option von Wolf ist. Gegner kann zB gecatched werden, wenn er eine Crossup Aerial machen möchte. Zusätzlich werden natürlich mit OoS Upsmash auch Optionen wie Jump oder Roll gecovert und die Tatsache, dass Wolf sich bei der Anfangsanimation derart duckt, sorgt dafür, dass der Move generell auch ganz gut als Anti-Air Option ist neben Uptilt.

    Zum Fsmash lässt sich sagen, dass der recht safe on block ist. Vergleichbar mit dem Metaknight Fsmash: viel Startup, aber dafür viel Shieldstun.


    Zu den Specials: Der Blaster ist ganz ok, als schnell würd ich ihn nicht bezeichnen(zumal du den Frame13 Upsmash als langsam, das Projektil ist erst ab Frame 16 aktiv) Der Schuss ist wesentlich dicker, sodass man damit einen guten Bereich abdecken kann. Für das Neutral sicherlich eine gute Option, kann man zum Punishen von Dash Dances nutzen oder zB auch gegen Peach/Daisy im Float direkt über der Stage. Wolfs Shine ist übrigens nicht langsam. Die Hitbox ist ab Frame 7 aktiv und Wolf hat von Frame 6-9 Intangability, heisst er kann während diesen 3 Frames nicht von einer Hitbox getroffen werden. Inwiefern ist das nützlich? Nun: Shine ist nicht soo langsam, sodass man auch gelegentlich, wenn man eine Hitbox vom Gegner erwartet, versuchen kann Shine zu timen. Insbesondere gegen Schwertkämpfer kann das manchmal relevant sein. Obwohl man mit dem Shine nicht wie Fox in der Luft stallen kann, seh ich demnach trotzdem einen gewissen Nutzen. Man hat neben Fastfall Nair, Doublejump und Airdodge mit Shine eine weitere Landungsalternative. Je mehr Optionen, desto besser. Was die Recovery-Optionen von Wolf angeht: die UpB ist nicht sonderlich schnell, aber wenn man straight nach oben angled, dann ist die UpB von der Reichweite ok und die UpB im Gegensatz zur Side B sweetspotted die Ledge. Zusätzlich killt Wolfs UpB erstaunlich früh, sodass es für Gegner gewagt ist, mit der UpB von Wolf zu traden. Bezüglich der Side B: Es gibt verschiedene Moves, die in Wolf Flash comboen können. Dazu gehört Fastfall Fair bei bestimmten Prozenten(ist aber meines Wissens nach auch abhängig vom gegnerischen DI), aber auch die Nair kann in die Side B comboen. Wie du erwähnt hast, ist Dthrow SideB auch gelegentlich nützlich.


    Bei den Throws muss ich dich korrigieren: Dthrow ist auf jeden Fall kein schlechter Throw. Bei niedrigen Prozenten kann man eine Dash Attack true connecten, was den Gegner schnell in eine ungünstige Position bringen kann und ein Mixup zu den Upthrow Combos darstellt. Desweiteren kann daraus eine Tech-Situation resultieren und um den Gegner offstage zu werfen, muss ich sagen, dass ich den Dthrow bevorzuge gegenüber dem Fthrow. Der Winkel scheint mir besser um zB noch eine Fair, Nair oder (falls der Gegner sofort seinen Doublejump nutzen sollte) manchmal eine Upair zu treffen. Klar ist das kein Setup, das true ist. Aber wenn Upthrow nicht mehr true comboed, dann scheint mir die Position aus dem Dthrow besser um vielleicht noch einen weiteren Treffer zu landen und den Gegner effektiver zu pressuren.


    Abschließend weiss ich auch nicht, wie sinnvoll es ist, Move für Move zu analysieren. Letztendlich gilt es eher zu wissen, wann welche Moves nützlich sein können. Was kann ich mit den Optionen im Neutral machen? Wie kann ich die Advantage Situation optimal spielen und was für Tools hat mein Charakter zum ledge-trappen oder zum Edgeguarden. Ich denke schon, dass Wolf grundsätzlich für viele Szenarien Optionen hat. Sogar für's Edgeguarden kann man in bestimmten Situationen mit Nair oder Fair was machen(und dann eher seltener mit Dair). Sein Kit wirkt solide, auch, wenn seine Recovery Optionen zumindest in puncto Distanz und mixup-Potential weniger zu bieten hat als die anderen Spacies Fox und Falco. Falls sich herausstellt, dass Wolf zuverlässige Killsetups besitzen, dann hilft ihm das auch ungemein. Das Spiel ist noch jung, aber es scheint diverse Setups zu geben. Ich für meinen Teil habe viel Spaß mit Wolf und bin froh ihn zu mainen. Werde auch viel Zeit in den Charakter investieren und mal schauen, wie's so läuft.


    Dann noch kurz sinnvolle Links:

    1. http://kuroganehammer.com/Ultimate/Wolf

    Hier die Verlinkung zur Framedata von Wolf. Damit erhält man einen objektiveren Eindruck zu den einzelnen Moves von Wolf was die Schnelligkeit zB angeht.


    2. https://www.youtube.com/results?search_query=zackray+wolf

    Zackray ist ein japanischer Wolf Spieler, der derzeit ziemlich viel Aufmerksamkeit bekommt, weil er mit seinem Wolf die japanische competitive Szene überrascht und ziemlich konstant gut abschneidet.

    Ich bin der Meinung, dass das Spiel sehr viel an Interesse verloren hat als Nintendo aufgehört hat es weiter zu patchen. Es geht hierbei nicht zwingend darum, dass Patches das Game deutlich ausgeglichener machen müssen, sondern darum, dass Patches immer dafür sorgen, dass sich ein Spiel über lange Zeit hin "frisch" oder "neu" anfühlt. Natürlich ist es sinnvoll, dass übertrieben starke Charaktere generfed werden und schwächere Charaktere gebuffed werden. Dennoch geht es mir bei der Patch-Diskussion nicht darum, dass Patches dabei zwingend alles richtig machen können/müssen. Alleine dass plötzlich neue Möglichkeiten im Spiel entstehen durch Patches ist etwas, das ich immer als sehr interessant empfunden habe.

    Ich möchte dabei kurz den Bogen zu einem Spiel ziehen, was es schon gefühlt ewig gibt und welches immer noch Menschen zu begeistern weiss, einfach, weil das Spiel permanent mit Patches drastische Änderungen erlebt. Ich spreche natürlich von League of Legends, mit eines der bekanntesten MOBA-Spielen überhaupt. Klar ist es ein anderes Genre, aber das Konzept von Patches ist denke ich trotzdem genre-übergreifend ähnlich. Manche Änderungen sind besser für die allgemeine Balance, manche weniger: trotzdem gibt es immer wieder neues zu entdecken und sowas kann Spiele nunmal über sehr lange Zeit am Leben halten.


    Natürlich muss man an dieser Stelle auch so fair sein und klarstellen, dass Riot bisher nur League of Legends als Spiel hat, an dem sie bisher werkeln(wobei Gerüchteküche usw, aber davon hat man noch kein erstes Ergebnis gesehen), während Nintendo die Ressourcen meist früher oder später an anderen Stellen braucht, um neue Spiele zu entwickeln. Von daher rechne ich auch bei Ultimate damit, dass der Patch-Support früher oder später eingestellt wird (wahrscheinlich wieder kurz nach dem letzten DLC, weil es sich nur bis zu dem Zeitpunkt auch "bezahlt" macht, dass man weiter das Spiel anpasst). Bei Sm4sh hat bei mir persönlich auch das Interesse am competitive Play(egal ob selbst spielen oder Turniere schauen) teilweise abgenommen nach dem letzten Patch(parallel mit LoL anzufangen hat natürlich auch seinen Teil dazu beigetragen) und ich kann mir vorstellen, dass es einigen so ging. Ich hatte einfach das Gefühl, dass alles ein wenig stagniert hat.


    Von den Charakteren her muss ich sagen, dass in Sm4sh viele interessante neue Charaktere hinzugekommen sind. Ich meine Pac-Man, Mega Man, Villager, Ryu,... Das waren alles interessante Newcomer, die sich meiner Meinung nach gut ins Spiel eingefügt haben und auch competitive durchaus zeitweise relevant geworden sind.


    Die Stageauswahl hingegen war relativ klein für die competitive Szene und zunehmend wurden immer mehr Stages aus diversen, durchaus berechtigten Gründen, für banwürdig empfunden. Daraus entstand ein altgewohntes Phänomen, bei dem gefühlt die meisten Matches auf den Animal Crossing Stages stattfanden. Hier freue ich mich insbesondere auf Ultimate, weil es in puncto Stages sehr vielversprechend aussieht und wir vielleicht mehr Stage-Vielfalt erleben dürfen. Ein guter Ansatz war die Idee mit den Omega-Stages in Sm4sh, wobei die Umsetzung wieder für competitive Zwecke umstritten war. Diverse Omegas mit bestimmten einzigartigen Eigenschaften(Walls, Stage-Traktion,...) sorgten für Diskussionen, wodurch man dann doch nicht ganz so frei seine Lieblingsomega wählen durfte.


    Müsste ich jetzt ein Urteil fällen, welcher Smash-Teil mein persönlicher Favorit ist, wäre es wohl letztendlich trotz diverser Macken Sm4sh, weil es der Titel war, den ich erstmals wirklich competitive gespielt habe. Erst gegen Ende der Brawl-Zeit hab ich das Spiel überhaupt gespielt mit competitive Regeln, aber damals nur gegen Freunde zuhause und nie auch nur ansatzweise auf einem Niveau, wie ich es rein vom Wissen her bei Sm4sh getan hab. Dazu kamen die recht angenehmen Erfahrungen mit Online-Turnieren, insbesondere denen auf Smashlabs. Auch offline den Anschluss an die lokale competitive Szene zu suchen hat für mich das Sm4sh-Erlebnis nochmal auf ein anderes Level gehoben als die Vorgängertitel. Ich bin dankbar für alles, was ich durch das Spiel an Erfahrungen gesammelt habe, egal ob ingame oder auch auf sozialer Ebene. Dennoch muss ich an dieser Stelle auch sagen, dass ich auch irgendwo froh bin, mit dem Spiel abschließen zu können und etwas neues anzufangen mit Ultimate. Neue Charaktere, neue Stages, neue Turniere, neue Offline-Erfahrungen. Ich bin sehr gespannt, wie die Zukunft aussehen wird.

    Sofern du tatsächlich competitive spielen möchtest, kann ich dir nur ans Herz legen, deine Mentalität zu überarbeiten. Wenn ich deinen Beitrag lese, wirkt es auf mich, als wärst du zu sehr damit beschäftigt, dich über die Sachen zu beschweren, die dich stören, statt nach Optionen zu suchen, wie man um diese Probleme herumspielt. Klar hat man mit Samus und Ganon nicht die einfachsten Matchups, aber unabhängig davon, wen man spielt, muss man lernen, wie man gegen Projektile spielt, wie die Hitboxes genau funktionieren und sogar über janky Setups kann man sich informieren. Zu ragen ist verschwendete Energie. Die Fehler beim Spiel zu suchen, bringt dich competitive nicht einen einzigen Schritt voran. Voran kommst du nur, wenn du nach Lösungen für die Sachen suchst, die dir Probleme bereiten. Ich betone hierbei Lösungen, nicht Ausreden. Sich seinen eigenen Fehlern bewusst zu werden, sorgt dafür, dass du weniger frustriert bist, weil du dann verstehst, woran es eigentlich lag.


    Der Übersicht halber hab ich alles in Spoiler unterteilt.






    Man muss für sich selbst wissen, welche Ambitionen man hat. Will man nur Charakter X aus Sympathie spielen? Spielt man vielleicht einen Charakter, weil man denkt, dass der Charakter generell unterschätzt wird? Oder ist es dir grundsätzlich egal, welchen Charakter du spielst und dein Fokus ist einzig und allein der Sieg? Will man überhaupt competitive spielen? Will man sich verbessern oder spielt man gerne einfach drauf los? Abhängig von deinen Antworten auf diese Fragen solltest du auch dein Mindset entsprechend anpassen.


    Wenn du beweisen möchtest, dass du besser als XY bist, dann setzt das nunmal voraus, dass du das Spiel so hinnimmst, wie es ist und mit den gegebenen Optionen das beste rausholst. Klar können Niederlagen da frustrierend sein, aber sei dir bewusst, dass auch die besten Spieler nicht immer gegen jeden gewinnen. Das wichtigste ist, dass du lernst, warum du das Spiel verloren hast und dann beim nächsten Mal bestimmte Fehler nicht mehr machst. Dabei kannst du entweder stur einen Charakter X spielen aus Sympathie oder einen Charakter Y, weil du ihn für gut hältst. Beides ist legitim, solange die Motivation stimmt.


    Spielst du rein aus Spaß am Spiel, dann geht es dir ja nicht darum, zwingend gewinnen zu müssen und dann sollte es dir auch prinzipiell leichter fallen, Niederlagen einzustecken.

    Sein Kronenbumerang sieht ok aus. Die Kanonenkugel sieht eher nach einem Tool aus, das nur in bestimmten Situationen nützlich ist. Also ich bin fast überzeugt, dass seine Projektile nur in bestimmten Situationen nützlich sind. (zumal man, wenn ich mich nicht irre, den Kronenbumerang nicht in bestimmten Winkeln schießen kann wie zB Links Bumerang)


    ähnlich wie Wolf hat er zwar 1-2 Projektile, aber dennoch wird sein Playstyle nicht prinzipiell auf die Projektile angewiesen sein(zumal das bzw die Projektile isoliert auch nur mittelmäßig sind). Man kann K.Rool mit seinen Projektilen auch nicht nur ansatzweise mit sowas wie King Dedede vergleichen. Die Gordo-Möglichkeiten durch das Bestimmen des Winkels und dadurch zB das Abdecken von Ledge-Getups oder sonstigen Optionen deutlich komplexer ist als eine Kanonenkugel, die relativ offensichtlich fliegt oder eine Krone, die ähnlich offensichtlich fliegt. Ich denke schon, dass K.Rool darauf angewiesen sein wird, mit seinen Moves zu spacen oder viel mit Gegnern zu traden. Die Projektile sind eher ein Gimmick, das er besitzt und was auch evt. zum Edgeguarden eine nette Ergänzung sein wird(oder auch zum Catchen von Landings on Stage), aber die Projektile sind meiner Meinung nach kein fester Bestandteil von den Tools, die ein K.Rool Spieler sehr viel nutzen wird. Dafür sehen die Projektile mMn nicht gut genug aus.

    Tatsächlich muss ich sagen, dass du einen guten Punkt einbringst. Die Frage ist berechtigt, wie sich K.Rool gegen Charaktere schlagen wird, die ihn einfach outrangen (also bspw die Belmonts durch die Peitschenreichweite UND ihre Projektile, die Fire Emblem Charaktere und auch sonstige Schwertkämpfer, Projektilnutzer)


    In diesen Fällen bringt ihm seine Armor unter Umständen nichts, sodass er es doch schwer gegen diese Charaktere haben könnte. Wird sich noch zeigen, wie gut sein Kit in diesen Situationen ist.

    Ich find grad nicht das passende Video bezüglich Ftilt. Uptilt würde mich ehrlich gesagt wundern, sollte das killen. Vom Knockback her sieht es nicht so aus, als würde es wirklich eine zuverlässige Killoption darstellen. Dafür ist aber wie gesagt D-Smash ein guter Killmove.

    bei 0:59 sieht man, dass der zweite Hit von D-Smash Mario bei um die 80% killt. Ein Blick auf die in Ultimate eingeführte Minimap zeigt zudem, dass sich Mario noch nicht ganz so nah an der Blastzone befindet, bevor er davon getroffen wird.


    Was den Shine angeht, wird nur vermutet, dass die Invincibility bei Frame6 startet, aber es ist nicht klar, wie lange sie genau anhält.


    Tekkie du hattest auch in einem Beitrag angemerkt, dass du denkst, die Recovery von Wolf sei schlechter als in Brawl, sollte er keine UpB nach der SideB benutzen können (was übrigens von mehreren, die die neuste Demo gespielt haben, confirmed wurde). Dennoch denke ich, dass du dabei etwas zentrales vergisst. Die Recovery wäre sicher schlechter, wären die Ledge-Mechanics dieselben wie in Brawl. Allerdings sorgen Ledgetrumps dafür, dass die ansonsten leicht zu predictende Side B Recovery von Wolf (oder auch die recht offensichtliche UpB Recovery von Wolf) immer noch recht gut an für sich sind. Die Gefahr durch Edgehogs zu sterben, existiert nicht mehr und egal ob Side B oder UpB, es bleibt abzuwarten wie einfach oder schwierig es wird, diese zu contesten, damit zu traden oder diese Moves generell zu punishen und Wolf vom Recovern abzuhalten. Ich vermute nämlich, dass die vertikale UpB Recovery von Wolf recht safe ist, wenn die ne Hitbox über sich hat. Bei der Side B kann ich mir vorstellen, dass ein schlecht abgepasster Edgeguard Versuch gegen Wolf Flash nach hinten losgehen kann und man plötzlich überraschend gespiked wird, wodurch manche sicherlich eingeschüchtert genug sind, um Wolf Flash nur selten zu challengen.

    Klar ist auch das vorerst reine Spekulation, die sich erst mit etwas Spielpraxis belegen oder widerlegen lässt. Dennoch könnt ich mir vorstellen, dass solche Faktoren dafür sorgen, dass die Recovery von Wolf deutlich besser als in Brawl ist. Wie gesagt fällt ja schließlich die Gefahr des Edgehogs beim Benutzen u.A. der UpB schonmal weg.


    edit:

    Hier ist das Video, bei dem Wolfs Ftilt Falco bei 144% gekillt hat und das von der Mitte der Stage aus. Also in der Nähe der Ledge wohl um einiges früher. Dazu kommt, dass das Gameplay aus einem 4er Free For All stammt und wie bereits gewusst ist, im 1vs1 ja mehr Schaden verursacht wird, sodass es im 1vs1 vermutlich auch nochmal früher killt. Demnach sollte es durchaus ein solider Killmove sein, insbesondere wenn man bedenkt, dass der Move recht safe on block aussieht.

    Danke Kunai. Das Video ist echt informativ, hab ich auch kürzlich gesehen. Was mich derzeit stutzig macht, ist die Tatsache, dass K.Rool auf sehr vielen Moves Superarmor hat. Insbesondere bei Aerials mach ich mir da schon Sorgen, zumal erwähnt wurde, dass er wohl nicht zu krassen Ending Lag hat. Auch seine Recovery scheint besser als zunächst angenommen.


    Ich finde jedenfalls, dass er overall nicht zuletzt als Heavyweight ein recht gutes Kit besitzt. Eine recht safe Recovery (man kann ihn wohl bestenfalls stagespiken und selbst das auch nur, wenn er den Tech vermasselt) sorgt dafür, dass es wohl schwierig sein wird ihn konstant offstage zu halten. Seine Framedata scheint, wenn ich das im Video richtig mitbekommen habe, auch recht gut zu sein und die Range auf seinen Moves ist zudem auch beachtlich. Wird interessant, wenn's um das Managen der Superarmor-Moves geht, damit er nicht gestunned wird. Denn das ist neben den fehlenden Optionen zum Jugglen wohl das einzige, was ich bisher an K.Rool bemängeln könnte. Allerdings denke ich schon, dass es möglich sein wird, um diese Schwächen herumzuspielen. Mit seinen Superarmor Moves riskiert er zumindest nicht so krass, als Kombofutter zu enden.


    Insgesamt wirkt K.Rool nach diesem sehr informativen Video deutlich besser auf mich als noch bei seiner Ankündigung. Bei seiner Ankündigung waren viele Unklarheiten und ohne disjointed Hitbox auf seiner UpB oder Superarmor auf u.A. seiner Nair wäre er wieder ein Heavy, der Kombofutter ist und offstage zerstört wird. Bin gespannt, wie das dann nach Release aussehen wird, wenn wir ihn in Aktion sehen und gegen ihn spielen bzw ihn selbst testen.

    Ich muss sagen, dass die meisten Aerials von Wolf im Gameplay nicht so schlecht aussehen. Die Bair wurde generfed ja, aber ist zumindest noch ein solider Killmove. Fair und Upair gefallen mir gut. Fair soll autocanceln können, sodass man wohl mit retreating Fairs spacen können sollte. Upair sieht wie ein gutes Juggle-Tool aus. Dair hat glücklicherweise wohl nicht zu viel Ending Lag, sodass man auch recht tief für nen Spike gehen kann und trotzdem anschließend mit Double-Jump SideB/UpB noch recovern können sollte. Nair ist wahrscheinlich Wolfs beste Aerial, weil sie wohl ähnlich wie Fox Nair eine Tech-Situation herbeiführt, was unter Umständen den Followup mit D-Smash oder Up-Smash ermöglicht. Außerdem ist Nair meines Wissens nach Wolfs schnellste Aerial.


    Upsmash hat ne richtig schöne Animation. Wichtig hierbei: Wolf duckt sich während der charging Animation und die anschließende Hitbox scheint dadurch ein sehr guter Anti-Air Move zu sein. Denn durch das Ducken hat Wolf ne relativ kleine Hurtbox und seine anschließende Hitbox scheint ähnlich wie Marths Upsmash von links/rechts gen Mitte zu leiten. Ist auch Wolfs eindeutig schnellster Smash. Allerdings scheint es dort an Killpower zu hapern. Der Dsmash scheint zwar etwas langsamer zu sein, hat aber insgesamt ne gute Range und das Crouchen während des D-Smash macht es sicherlich zu einem gefährlichen Tool um Landungen des Gegners abzufangen. Außerdem scheint D-Smash von den Smashangriffen der zuverlässigste Killmove zu sein. Wolfs F-Smash hat was von MK F-Smash: Viel Startup, wenig Ending Lag. Kann man vermutlich zum Baiten nutzen, um Airdodge in die Stage oder Spotdodges(evt) zu punishen. Dennoch fehlt es Wolfs F-Smash klar an Range und von daher denke ich, dass das ein Move sein wird, der wohl selten wirklich treffen wird.


    Die Tilts sehen vielversprechend aus. D-Tilt hat einen guten Winkel, um eventuell mit ner Dash-Attack oder vielleicht sogar nem Dash Grab followen zu können. Natürlich muss man anmerken, dass D-Tilt schnell ist, aber dafür nicht sonderlich viel Range hat. Up-Tilt könnte sich als Anti-Air Move bewähren, aber ist die Frage, ob sich daraus auch eine Gelegenheit für ein Follow-Up ergibt oder ob es nur zu ner Juggle-Situation führen könnte. F-Tilt ist von den Tilts eindeutig der Move mit der meisten Range. F-Tilt kann zudem auch killen und scheint ein solider OoS Punish zu sein. Ftilt könnte ein gutes Spacing Tool in manchen Situationen sein, zB run pivot ftilt oder statt nach vorne zu laufen und eine Dash Attack auszuführen könnte man nach vorne laufen und im Lauf den Ftilt ausführen, was vermutlich safe on block ist gegen manche Charaktere.


    Dash Attack sieht nicht soo schlecht aus. Man kann mit Dash Attack Crossups machen, auch wenn der Gegner shieldet. Desweiteren ist der eher vertikale Winkel nicht schlecht, um eventuell mit ner Upair darauf followen zu können und anschließend den Gegner in eine Juggle-Situation zu bringen.


    Mir ist bewusst, dass ich erstmal sehr viel theorycrafting betreibe, aber zumindest weiss ich schonmal, was ich alles mit Wolf ausprobieren möchte.


    Seagull Joe meinte noch, dass Dthrow bei niedrigen Prozenten Followups ermöglicht, aber wie garantiert diese sind, muss man wohl erstmal testen.


    Zu den Specials gibt es nicht viel zu sagen bisher. Side B scheint unsere beste Recoveryoption zu sein, UpB wurde in der Reichweite generfed. Der Reflektor hat voraussichtlich wohl auch wieder Invinicibility Frames und dazu wenig Ending Lag, sodass man auf einen Shine Hit wohl noch ein Followup landen kann. Das als Option klingt jedenfalls ziemlich nice. Ansonsten hat der Blaster eine große Schuss-Hitbox, aber der Ending Lag ermöglicht keine Followups, sodass der Blaster wohl nur im Neutral bedingt zu gebrauchen ist.


    Generell freut es mich, dass Wolf gutes Airmovement besitzt. Ich kann es kaum erwarten, das Spiel in 3 Wochen endlich zu spielen und vieles auszuprobieren, was bisher zu 90% reine Spekulation ist.

    Die Skins von Wolf sind bekannt und Walfan auf Smashboards hat die Skins in möglichst guter Qualität zu einem Bild zusammengefügt, sodass man jetzt grob eine Ahnung hat, was für Skins Wolf haben wird.

    Quelle


    Weiter gibt es auch vorläufig Informationen zu Wolfs Framedata. Ich bin so frei und zitiere direkt vom Smashboards Thread.


    Quelle

    c8m7gp5w3xf11.jpg


    Build up the hype.


    Bin echt gespannt mit was die 40min Direct füllen wollen. Selbst Newcomer + Story-mode + Online-mode reichen mMn noch nicht für 40min. Sprich einiges abseits davon kann man durchaus erwarten. Hoffe nur nicht, dass viel Zeit für Trophäen und so'n Zeug draufgehen.


    Außerdem bin ich gespannt, was wir an neuem Gameplay Footage zu den bereits bekannten und auch zu den noch nicht bekannten Charakteren sehen werden.


    Hi cyanide.


    While I never met you in person during the time you were visiting tournaments in Germany, I did see you quite often on commentary on stream and did enjoy it. It sounds great you plan on returning to Germany to commentate future events and I also think a compendium sounds like a good idea to help you out with the travel costs. With the release of Ultimate being just a month away, I really hope it'll work out to get you back over to Germany to spice up the commentary!


    I'm sure you are already as excited for the new Smash game as most of us, so just out of curiosity do you know already who you want to test/main in Ultimate? ;)

    Bin generell auch neugierig, wie genau Wolfs Shine aussehen wird. Wär natürlich toll, wenn er die Brawl-Variante mit der Invincibility beibehalten dürfte, aber das ist wohl eher Wunschdenken.


    Würde mich nur freuen, wenn man demnächst mal etwas mehr Gameplay von ihm sehen würde, sodass man endlich weiss, ob sein Moveset noch andere bedeutende Änderungen abseits von Nair und Dashattack bekommen hat oder ob er ansonsten seinem Brawl-Moveset treu geblieben ist.


    Abseits vom Gameplay will ich allerdings noch anmerken: Mir gefällt sehr, dass Wolf an seinen Star Fox Zero Auftritt angelehnt ist. Vielleicht besitzt er ja eine Farbe, die sogar der entspricht von Starfox Zero bzw auch Starlink.

    Das Starlink Design kommt ehrlich gesagt näher an Star Fox Zero Wolf ran als sein Ultimate Design. Dafür hat sein Ultimate auch in vielerlei Hinsicht gute Designentscheidungen wie die Krallen, die Schulterspikes(wirken gefährlicher als bei dem Model von Star Fox Zero), die Beinschienen usw. Die lila Farbe ist jetzt auch nicht schlecht, aber dieser dunkelrot/braune Ton vom richtigen Star Fox Zero Model würde mir ehrlich gesagt noch besser gefallen :D

    Vom rosa Outfit bin ich allerdings nicht so der Fan. Bin jedenfalls auf seine anderen Outfits gespannt. Bei 8 verschiedenen Farben ist bestimmt was passendes dabei.

    Guter Punkt, die Recovery ist sicher Links größte Schwäche in Ultimate. Die Tether-Recovery nicht mehr zu haben, ist suboptimal :/ Muss man schauen wie gut er sich selbst evt mit der Bombe trotzdem covern kann.

    Ne ist noch nichts offizielles dazu gesagt worden. Wenn die Amiibosache stimmt wäre das praktisch.


    Zu dem Freischalten von Chars denke ich, dass es ähnlich zu Brawl sein wird, wo man 3-4 Varianten hat Chars freizuschalten, da wir hier von wohl 80 Chars am Ende sprechen werden.


    Hoffe einfach es gibt schnelle Methode wie bsw einmal Story oder ähnliches durchzuspielen um alles zu unlocken, weil ich einer von denen bin, die net sonderlich Lust haben in nem Beat em Up viele Chars unlocken zu müssen.

    Wobei in Brawl einmal Story durchspielen auch ne Weile gebraucht hat x)

    Ich halte das "Bring your own switch" Konzept auch für am sinnvollsten. Ich meine die meisten sollten selbst ne Switch besitzen. Gibt sicherlich Ausnahmen, wo sich Leute ne Switch teilen. Dennoch dürfte es nicht oft vor kommen, dass KEINER von beiden seine Switch dabei hat. Wenn man spielt, fällt einem ja sofort auf, wenn der Bildschirm schwarz wird, dass die Switch gerade entfernt wurde. Muss halt jeder anschließend die eigene Switch wieder entfernen, wenn man das Setup verlässt.


    Ich meine während des Turniers und auch vor des Turniers ist es unwahrscheinlich, dass eine Switch entwendet wird. Einziges Risiko, das besteht, ist, dass die Switch nach dem Turnier bzw zwischen zwei Eventtagen abhanden kommt. Bei einem eintägigen Event herrscht demnach kaum ein Risiko, weil ich mir da eigentlich keine Situation vorstellen kann, wo die Setups unbeaufsichtigt sind. Vor und während dem Turnier sind die Setups grundsätzlich alle besetzt und meist stehen noch andere herum, die darauf warten, selbst spielen zu können.


    Ich denke mal vor allem über Nacht/früh morgens besteht die Möglichkeit, dass eine Switch unauffällig verschwinden könnte. Hier beschränkt es sich allerdings nicht nur auf die Switch Konsolen, die im Dock sind, sondern alle Switch Konsolen, die auf dem Event sind(sprich auch die in Schlafräumen, hinter Theken, usw). Gerade mit der Switch kann ich mir vorstellen, dass insbesondere Nutzer von Wireless Controller sicher für die Hin-/Rückfahrt ne Switch mitnehmen, auch wenn diese anschließend nicht zwingend als Setup auf dem Event genutzt wird. Klar kann man da sagen: jeder ist selbst schuld, wenn was aus dem Rucksack gestohlen wird. Dennoch ändert es nichts am Fakt, dass das Risiko besteht und wenn oft Sachen verschwinden, das Einfluss darauf haben kann, wie viele Leute auf Events kommen. Hier ist natürlich viel "wenn x, dann y", aber Vorsicht ist besser als Nachsicht.


    Ich denke, dass das Thema an sich sowieso ein Thema ist, mit welchem sich TOs generell auseinandersetzen müssen und nach der für sie idealen Lösung suchen sollten.



    Je mehr ich über das Thema nachdenke, desto mehr frage ich mich, ob die eigentliche Frage nicht sowieso eine Frage der Sicherheit auf Events ist. In Amerika ist das ja vor ner Weile zu mit einem der wichtigsten Themen geworden. Vielleicht würde sich das eigentliche Problem des Stehlens von Konsolen lösen, wenn generell Fragen zur Sicherheit auf einem Event geklärt sind.

    Ich freue mich ehrlich gesagt auch, endlich wieder mehr zu smashen. Hab kurz vor der Ankündigung von Smash Ultimate wieder etwas Zeit gefunden um in meiner Gegend Turniere zu besuchen und hatte Spaß dabei. Seit der Ankündigung von Ultimate warte ich nur noch sehnsüchtig darauf, endlich Wolf, Chrom, die Inklinge, Ice Climbers und Falco im neusten Teil zu spielen. Wobei am meisten ganz klar Wolf :D


    Das einzig gute: der Release des Spiels ist nicht einmal mehr 2 Monate entfernt. Hoffe insgeheim ja, dass das Spiel in diversen Geschäften schon ein paar Tage früher erhältlich ist, aber selbst wenn nicht, ist die größte Wartezeit bereits vorbei. Eine neue Direct mit letzten Infos rückt immer näher, sodass die restliche Wartezeit mit neuen Infos überbrückt werden kann ;)

    Ich tendiere aktuell zu Charaktertreue.


    In Sm4sh hab ich mit Villager angefangen, bin dann aber iwann bei Olimar gelandet und ihm auch lange Zeit treu geblieben(nicht zuletzt weil Leute lange meinten, dass Olimar suckt und ich das Gegenteil beweisen wollte). Gegen Ende der Sm4sh Zeit hab ich angefangen möglichst nur noch Fox zu spielen in Vorbereitung auf den Charakter, auf den ich am meisten in Ultimate gehyped bin: Wolf. Hab erst sehr spät überhaupt Brawl spielen können, weil ich die Wii-Ära ausgesetzt hab. Hab mir Brawl geholt als Übergangslösung bis Sm4sh 3DS kommen sollte. Dabei hab ich Wolf auch erst spät für mich entdeckt und das Spiel an sich hab ich nie richtig competitive gespielt (abseits von 1vs1 gegen meinen Bruder xp).

    War enttäuscht, dass Wolf nie als DLC Charakter nachgereicht worden ist, aber gut, das soll mich jetzt nicht mehr jucken.


    Ich bin wahnsinnig froh, dass Wolf endlich wieder in einem Smash Teil spielbar ist und kann es kaum erwarten, ihn zu spielen. Für mich ein Charakter, den ich von der Persönlichkeit her schon seit Lylatwars(Starfox 64) sehr mochte als Fox' Rivale.


    Werde ich Wolf mainen? 200%.

    Werde ich ihn droppen, wenn er suckt? Eher nicht. Sollte er wirklich terribly bad sein, dann spiel ich in bestimmten Match-Ups vlt auch Secondaries. Dennoch werd ich meinen Fokus wirklich darauf legen, mit Wolf zu improven. Außerdem hat mich die Erfahrung mit Olimar auch dazu gepusht, dass ich nicht so schnell nen Main aufgebe und eher mich durch schlechte Matchups durchquäle als zu switchen.


    Im übrigen glaube ich nicht, dass noch Charaktere angekündigt werden, die ich spielen wollen würde, sodass für mich schon feststeht, welche 4 Charaktere(Ice Climbers, Falco, Inklinge, Chrom) ich ausprobieren werde neben Wolf.