Beiträge von Garma

Willkommen bei Smashlabs, Deiner deutschsprachigen Community rund um Super Smash Bros. Ultimate und Super Smash Bros. für Wii U und 3DS. Lerne neue Spieler kennen, verbessere Dich und tausche Dich im Forum und Chat aus. Du willst dabei sein? Dann hier registrieren!

    Young Link ist mir sofort in's Auge gesprungen als Ultimate neu rauskam weil ich Charaktere mit viel Mobility liebe. Ich überlege fast ihn ernst zu spielen, aber ich find's schwierig Young Link einzuschätzen.


    Das erste was bei Young Link auffällt ist halt: Er ist floaty, moderat schnell, die meisten Moves haben wenig Lag. Mit seiner Mobility und seinen Projektilen kann er wunderbar die Stage eindecken, Gegner zum Approach zwingen, selbst approachen oder einfach campen was das Zeug hält (wenn man denn gerne so spielen mag). Das Schwert hat ne moderate Range (wobei es im Verhältnis zu den anderen Schwertkämpfern nicht besonders viel ist), ist disjointed und er hat im Gegensatz zu Link sogar noch seine Z-Air.


    Die meisten seiner Moves lassen sich gut in das Gameplay integrieren. Es gibt wenige Moves von Young Link die ich nicht verwende, die am wenigsten genutzten bei mir sind wohl Dash Attack und F-Tilt. Der Rest hat halt so seine spezifischen Anwendungsfälle oder lässt sich ganz allgemein nutzen wie z.B. die N-Air. Up-Air kann frametrappen oder ist ein Follow Up für D-Tilt, D-Throw oder B-Air (bei low%), B-Air lässt sich als OoS Option nutzen und kann in sich selbst comboen durch das geringe Knockback bei low%, F-Air ist ein gutes Follow Up für Bombe / Bumerang oder D-Tilt. Seine ground Moves sind auch ziemlich solide: Up Tilt hat nen guten Launch Angle und bietet ein Opening für weitere Angriffe, D-Tilt hat ebenfalls nen geilen Launch Angle, die Specials sind sowieso gut (3 Projektile und eine Recovery mit massig Reichweite), Grabs sind auch in Ordnung - wobei ich einen Kill Throw vermisse, vor allem da seine Grabs durch den Tether relativ riskant sind. D-Smash ist ein ziemlich starker Semi Spike der viele Charaktere gimpen kann. Die Range ist sogar überraschend hoch.


    Ich sehe Young Link aber in einigen Aspekten ziemlich strugglen. Er ist ziemlich schlecht im Disadvantage; er hat keine Optionen zum Landen und auch seine OoS Optionen sind sehr situational und nicht unbedingt vorteilhaft. Seine schnellste Option ist die N-Air, Frame 3 Move kombiniert mit 3 Frames Jumpsquat macht ne Frame 6 Option draus. Die N-Air hat bei low% aber nur wenig Knockback und verursacht dementsprechend kaum Hitstun. In den meisten Fällen wird man dann doch dafür gepunisht. Eine andere Möglichkeit ist die B-Air, aber die funktioniert bei kleinen Charakteren schon nicht mehr besonders gut oder gegen Moves die die Hurtbox des Gegners nach unten shiften (z.B. Snakes Dash Attack). Ansonsten find ich es schwierig mit Young Link konsistent zu killen. Er hat keine zuverlässigen Kill Setups und auch keine guten Kill Moves - die paar Moves die einigermaßen früh killen lassen sich nicht aus dem Neutral heraus einsetzen (D-Air, Up-Air, F-Air, die Smashes).


    Das größte Problem für Young Link sind wie bei Toon Link halt auch Charaktere die viel Pressure ausüben und ihn halt ständig in Schach halten können. Durch die mäßigen Defensivoptionen finde ich struggled man da als Young Link ziemlich schnell. Young Link ist auch nicht besonders schwer und sein Falling Speed ist recht gering, dadurch stirbt er halt auch relativ schnell. Auf der anderen Seite führen seine Killprobleme unter Umständen auch dazu dass seine Gegner lange leben und dadurch den Rage Effekt voll ausnutzen können.


    Also ja, das sind so meine Gedanken zu Young Link. Ich finde schon, dass Young Link ziemlich Spaß zu spielen macht. Ich denke nicht dass er ein Top Tier Charakter ist, aber ich hoffe er findet mehr Verbreitung damit man vielleicht mal High Level Gameplay von ihm sieht. Seine Stärken überwiegen seine Schwächen ja doch schon deutlich. Bisher wird er ja leider nicht oft gespielt, die besten Results von ihm bisher sind wohl T der Top 32 beim letzten Umebura Turnier geworden ist (hat aber anscheinend auch Link gespielt) und jemand namens Snappy der 3. von 111 Teilnehmern auf nem Turnier in Hawaii geworden ist. Wie aussagekräftig das ist, weiß ich nicht.

    Ich spiele Elite Mode mit ~1.65 Millionen GSP, hauptsächlich mit Ganondorf und K. Rool, manchmal auch Cloud und Samus

    Da haben wir schon mal mehrere Probleme in einem Satz: GSP, Ganondorf, K. Rool. Der GSP ist praktisch nichtsaussagend weil das System einfach zu viele Schwachstellen hat. Spätestens wenn an Weihnachten die ganzen 10-jährigen Timmys ihr Smash Ultimate kriegen kannst du davon ausgehen, dass dein GSP auf über 2 Mio steigen wird (selbst wenn du gar nicht spielst!). Jeder halbwegs kompetente Rekord steigt stetig weil halt einfach die meisten Smash Spieler gar keine Ahnung von dem Game haben (letztens gegen jemanden gespielt der nur auf dem Boden stand und Specials benutzt hat und nicht mal wusste was Aerials sind). Ich will damit gar nicht sagen, dass du schlecht bist. Aber so "Ich spiele Elite Mode mit 1,65 Mio GSP" klingt so, als wäre das ein nennenswertes Achievement.


    Ganondorf und K. Rool haben halt auch ihre ganz eigenen Probleme. Unabhängig von den Buffs hat Ganondorf halt immer noch das Problem, dass er ein Heavyweight ist. Gegen kleine und schnelle Charaktere ist Ganondorf immer noch Krebs, das selbe gilt für Charaktere die Ganondorf mit Projektilen davon abhalten können in Nahkampfreichweite zu gelangen. Das ist aber einfach durch das Design des Charakters bedingt und das ist nicht nur in Smash Ultimate so, das war auch in den Smash Teilen davor so.


    K. Rool hat zwar selbst 2 Projektile, damit lässt sich aber nicht gescheit campen. Vor allem sind die beiden durch ihre großen Hurtboxen auch leichte Ziele. Du kannst diesen Umstand nicht ändern. Es macht ja keinen Sinn, dass ein Toon-Link Spieler so freundlich ist und dich an ihn rankommen lässt weil im Nahkampf wäre er dir unterlegen. Es kommt am Ende immer darauf zurück, dass deine Strategie besser als die des Gegners sein muss.


    Aber mal zu den Charakteren:

    Seine sehr weit reichende Recovery gibt ihm (warum auch immer!) super armour

    Zumindest in Brawl war das noch Heavy Armor bzw. ne Attacke musste 7% Schaden oder mehr verursachen. Ich meine da hätte sich in Smash Ultimate nicht viel geändert.

    Absorption mit Ness' Down-B hab ich noch nicht getestet.

    Du kannst die Granaten nicht absorbieren weil Ness Down-B nur "energiebasierte" Projektile absorbieren kann.

    SLINGSHOT!! Camp the ledge as if there was no tomorrow! Besonders arg finde ich Isabelles Angelrute, die eine vollkommen überzogene Hitbox hat wenn sie die Schnur wieder einholt.

    Ich denke hier liegt's auch wieder daran dass Ganondorf und K. Rool ne große Hurtbox haben, was die Hitbox sowohl von Slingshot als auch der Angel größer wirken lässt als sie tatsächlich ist. Allerdings scheint mir beides nicht so gut zu sein dass es offensichtlich unbalanced ist, zumindest ist der einzige Villager Spieler bei Don't Park on the Grass (US Major) innerhalb der Top 48 nur 7. geworden. Ich denke du lässt dich einfach davon treffen weil du falsch spielst. Solche Situationen lassen sich schwer pauschalisieren und ich weiß ja auch nicht wiedu spielst, aber du tust gerade so als könnten alle Ganondorf Spieler nichts gegen Isabelle tun. Das erscheint mir nicht realistisch.

    Der Inkling ist sicher nicht der große Projektilkönig. Aber ein elendiger Camper allemal, der nach dem Motto "erzeuge 100 hitboxen, irgendwas wird schon treffen" agieren kann

    Eigentlich nicht wirklich. Inkling hat viele schnelle Moves die gut connecten, aber einfach irgendwas raushauen funktioniert ja nun auch wieder nicht. Ich denke das ist auch hier wieder ein Ganondorf / K. Rool Problem weil durch deren Hurtbox halt auch viel leichter zu treffen sind. Ansonsten gibt es halt noch DI und Shield. Bei Ganondorf und K. Rool musst du halt auch aufpassen, da die keine Disjointed Hitboxen haben (Ganondorf hat welche bei seinen Smashes - aber die sind halt nicht die optimale Lösung für den generellen Gebrauch) wirst du halt auch immer mit dem Gegner traden.

    gefahrlos shield pressure aufbauen

    Ich glaube nicht, dass gefahrlos hier das richtige Wort ist. Hast du es mal mit Springen versucht? Ist ja nicht als macht Inkling Side-B und dann ist er von all seinen Sorgen befreit. Man muss den Move ja schon ein bisschen mit Verstand einsetzen.

    ____________________________________________________________


    Mir fällt an deiner Argumentation auf, dass sie sehr einseitig ist. Was du über die Charaktere schreibst ist zwar zum Teil richtig, aber du siehst immer nur die Stärken deiner Gegner und nie deine eigenen bzw. beschwerst dich nur über das Charakterdesign der Charaktere deiner Gegner. Du sagst du spielst K. Rool und verlierst aber kein Wort darüber wie sehr der D-Throw (der dich buried und damit ein safe kill confirm ist) andere Spieler bisher abfuckt? Stattdessen aber regst du dich darüber auf, dass Snake gute Stage Control hat. Das Charakterdesign von Snake ist sehr viel besser als das von K. Rool. D-Throw und F-Smash kann ich auch. Aber Snake gut zu spielen ist nicht leicht weil mit den Projektilen muss man umgehen können.


    Gegen Snake bist du im besten im Nahkampf, damit er keine Zeit hat seine Granaten und C4 zu verteilen. Die Heavyweights haben gegen Snake das Problem, dass sie ihre größte Stärke verlieren - dass sie früh killen. Snake ist selbst ein Heavyweight aber kann gegen alle anderen Heavyweights sehr gut campen und naturgemäß fällt den Heavyweights approachen halt etwas schwerer. Das ist aber einfach das Matchup. Wenn du der Meinung bist das ist unmöglich, dann spiel halt einen anderen Charakter, vorzugsweise einen der schnell und wendig mit guten Juggle Optionen ist. Es gibt in jedem Smash Teil Matchups die nicht so toll sind und gerade wenn man sowas wie Ganondorf spielt muss man halt entweder damit leben oder man sucht sich einen Second für Matchups die total einseitig sind.


    Was deine Probleme mit Isabelle und Inkling sind, verstehe ich nicht ganz, da kann ich nichts dazu sagen. Mir scheint es aber einfach so als hättest du dich noch nicht richtig mit deinen eigenen Optionen auseinander gesetzt. Ich spiele selbst Ganondorf hin und wieder in Friendlies und du kannst mittels Dash Dance ja z.B. die Angel baiten und dann zuschlagen. Mir kam es bisher nicht so vor als sei Isabelle unbesiegbar. Man muss sich halt gut positionieren und defensiv spielen und zuschlagen wenn sich ein Opening ergibt.

    Hier wird so getan als wenn es ein allgemein gültiges Sieg-Rezept gibt, weil es ja nur dumme Bots sind.

    Weißt du überhaupt wie die Intelligenz der CPU Gegner funktioniert? Eigentlich ist es sogar so, dass CPUs leichter zu predicten werden je höher das Level ist. Das liegt einfach an der Art der Implementation: Der Level regelt einfach die Wahrscheinlichkeit davon dass der CPU Charakter irgendwas tut. Wenn du also einen CPU Gegner grabst und nach unten wirfst ist die Wahrscheinlichkeit dass er danach airdodged sehr hoch - viel höher als das z.B. einem Gegner auf Level 5 der Fall ist.

    Vllt solltet ihr nochmal die WiiU starten und von Falco Lv 9 (ohne Items) paar aufs Maul bekommen^^.

    Du kannst davon ausgehen dass nahezu jeder den du mal auf einem Turnier treffen wirst einen CPU konsistent 3 stocken kann.

    Diesen Falco lv. 9 habe ich bei Ultimate mit vollen 3 Stocks weggepustet (1. Spiel). Undenkbar für mich bei WiiU. Das ist für mich der Beweis, dass die Bots bei Ultimate einfach schlechter sind.

    Das ist vermutlich einfach ein individuelles Problem von dir. Warum das so ist, weiß ich nicht. Vielleicht liegt dir Smash 4 im Allgemeinen weniger? Das Ding ist, Falco ist einer der schlechtesten Charaktere in Smash 4 und es gibt so viel was du an ihm exploiten kannst, z.B. sein langsames Movement oder seine schlechte Recovery. Mal ernsthaft, mit ner halbwegs kompetenten Shiek oder ZSS kann es dir kaum passieren dass du gegen einen CPU Falco verlierst. Wenn du das nicht schaffst, spielst du einfach schlecht. Ich kann mir das sonst nicht erklären. Aber das heißt dann im Umkehrschluss nicht, dass die CPUs besonders stark sind.


    ==============================================


    Fakt ist: Die CPUs in Ultimate spielen ganz anders als in Smash 4. Das lässt sich ja auch nachweisen. Hast du mal das Teamwork von 2 CPUs gesehen? Die können ihre Combos und Launch Angles genau aufeinander abstimmen. Zum ersten mal überhaupt benutzen CPUs jetzt sogar ATs - ja, es gibt einige CPUs die jetzt sogar Dash Dancen und aktives Spacing oder Shield Pressuring betreiben. Das sind Qualitäten, die CPUs früherer Smash Spiele nie gezeigt haben.

    Ich würde auch sagen die CPUs sind in Ultimate deutlich besser als in den vorherigen Teilen und benutzen definitiv mehr Strategien, die auch ein menschlicher Spieler benutzen kann oder würde (ich denke da an verschiedene Combos oder solche Aspekte wie dass Snake jetzt mit C4 recovert oder die CPUs aktiv Edgeguarden).


    Die KI hat ihre Flaws und stell dir vor: Menschliche Spieler haben das auch! Klar ist es nicht die Lösung jetzt immer nur gegen CPUs zu spielen - der menschliche Spieler kann notfalls adapten - aber ich glaub wenn man so ganz am Anfang ist kann man den CPUs schon deutlich mehr anfangen als in den Smash Teilen davor. Wenn man früher gegen CPUs trainiert hat, hat man für Edgeguarden ja gar keine Awareness entwickelt weil die CPUs das einfach gar nicht gemacht haben. Aber jetzt ist das anders und da spielt es nichtmal so eine große Rolle wie sie edgeguarden, aber einfach der Fakt dass man sowas sieht und sich darauf vorbereiten kann ist schon viel wert.


    Wirklich besser im competitiven Bereich kann man nur durch das Spielen gegen menschliche Spieler werde

    Ich liebe diese einseitige Betrachtungsweise. Es gibt einige Randfälle wo die konsistent perfekten Reaktionen der CPUs ganz nützlich sind, z.B. wenn man reaction Tech Chases üben will. Als Beispiel fällt mir da jetzt Ganons Side B ein. Aber es gibt auch andere, ähnliche Szenarien wo man gegen CPUs trainieren kann, z.B. Reaktionen auf Snakes D-Throw.

    Dukemon ich glaube dem TE ging es eher darum wie das Schicksal von competitive Smash 4 aussieht. DNL hatte vor kurzem aber einen Thread eröffnet wo er Smash 4 aus Sicht des Singleplayers bzw. des casual play reviewed hat: Rückblick auf Smash4


    Anyway, Casuals spielen immer den neuesten Teil weil es halt der neueste ist. Hin und wieder spielt mal auch einer einen älteren Teil, aber die große Masse wird zu Smash Ultimate wechseln, alleine weil die Konsole dafür besser ist und so mancher (wie ich) seine Wii U vielleicht auch verkauft weil sie sich nicht lohnt. Smash 4 hat einfach auch das Pech auf ner schlechten Plattform verfügbar zu sein.

    Ich denke damit ein Smash überlebt kommt's auch drauf an wie sehr es sich von anderen Smash spielen unterscheidet.


    Competitive Smash entstand mit Melee. Als Brawl rauskam war Melee für 1, 2 Jahre etwas inaktiver aber im Endeffekt sind später 2 Szenen entstanden. Brawl bot aus Sicht der Melee Spieler keinen Mehrwert sondern war eher ein komplett anderes Game und wenn man sich die Spiele im Detail anschaut lässt sich das auch nachvollziehen. Brawl hielt sich in kleinerem Rahmen ja dann doch immerhin 6 Jahre bis Smash 4 kam. Smash 4 ist deutlich ähnlicher zu Brawl als zu Melee aber mit (aus competitive Sicht) sinnvollen Verbesserungen gegenüber Brawl. Die schlechte Balance, exzessive Chain Grabs, Tripping, Meta zu sehr um MK zentralisiert + andere Dinge wurden ja regelmäßig kritisiert und Smash 4 hat all diese Punkte verbessert. Es war abzusehen, dass mit Smash 4 jeder Brawl Spieler wechselt während die Melee Spieler bei Melee bleiben weil Melee und Smash 4 einfach zu unterschiedliche Spiele sind.


    Smash 64 ist ein Sonderfall. Die Szene entstand ja erst nach Melee und Smash 64 hält sich schon seit vielen Jahren tapfer und wird sogar noch größer. Aber Smash 64 hat halt auch sehr viele Alleinstellungsmerkmale im Vergleich zu den anderen Teilen und es ist daher nachvollziehbar wenn jemand Smash 64 am liebsten spielt.


    In Smash 4 stehen ja einige Faktoren auch schon länger in der Kritik, vor allem Bayonetta in Singles. Dazu kommt dass es in Smash Ultimate keine Charakter- und Stageverluste gibt also ist es nochmal ein Stück attraktiver zu wechseln. Man sieht das ja schon in unserem Raum dass fast jeder nur noch auf Smash Ultimate wartet und wir sind bestimmt nicht die einzigen.

    Aus casual Sicht ist Smash 4 ziemlich mies geworden. Melee und Brawl waren deutlich besser und das lag nicht nur am Singleplayer Modus, das lag auch am Multiplayer.


    Beim Singeplayer fällt in Smash 4 auf dass die Modi größtenteils beschissen sind. Smash Tour, Scheibenbomber sowieso und auch der Home Run Contest hat im Vergleich zu Brawl nachgelassen. Ich will da jetzt keinen ewig langen Rant über den HRC verfassen, aber die Kurzfassung ist: In Smash 4 sind durch Änderungen an der Physik deutlich weniger Strategien möglich und für die meisten Charaktere ist die Strategie prinzipiell gleich. Break the Targets wurde ja leider auch abgeschafft. Es gab in Smash 4 zwar Trophy Rush und Special Orders ... aber ehrlich: Diese Modi waren ein Witz.


    Melee hatte den Adventure Mode, Break the Targets (sogar mit eigener Stage für jeden Charakter!) und Brawl hatte den Subraum Emissär (den man auch zu 2. spielen konnte) und ebenfalls Break the Targets, nur halt ohne individuelle Stages. AllIsBrawl (vielleicht erinnert sich da noch jemand dran) hatte damals nen sehr aktiven Stadium Bereich der gezeigt hat, dass es genug Leute gab die diese Modi wirklich aktiv gespielt haben. Die einzige positive Änderung die ich jetzt nennen könnte wären Custom Moves und Equipment. Equipment war eine gute Verbesserung gegenüber den Stickern aus Brawl, aber beides ist in Smash 4 auch dran gescheitert dass es extrem mühsam war alles freizuschalten und man dadurch diese Features nie wirklich ganz nutzen konnte ohne unverhältnismäßig viel Zeit reinzustecken.


    Der Multiplayer in Smash 4 war auch leider mies. Das lag nicht an den Charakteren, meiner Meinung nach eher an der Stageauswahl und an den Items. Eine generelle Änderung in Smash 4 war ja, dass Zufallselemente deutlich reduziert wurden. Man hat das an den Charakteren gesehen (z.B. Olimar zieht die Pikmin in ner festen Reihenfolge) aber man sieht das auch an den Stages. Die meisten Stages in Smash 4 sind langweilig und nicht dynamisch genug für nen richtig lustigen FFA Battle. In Brawl und Melee gabs Stages die von der einen auf die anderen Sekunde das ganze Match auf den Kopf stellen konnten: Pictochat, Brinstar Depths, Orpheon, WarioWare, FlatZone (1 und 2), Speersäule und was es sonst noch so gab. Smash 4 für 3DS hat ein paar Stages davon noch abgekriegt, ja, aber in der Wii U Version fehlen die alle. In Brawl konnte man sich auch noch mit dem Stage Builder behelfen. Der Stage Builder in Smash 4 ist zwar cool von der Idee her, dass man seine Stage selbst zeichnen kann, aber dafür gibts keine dynamischen Elemente mehr und das macht die eigenen Stages eigentlich alle ziemlich langweilig. Gamer ist eine der nur sehr wenigen guten Casual Stages in Smash 4.


    Der andere Punkt sind die Items. Brawl und Melee hatten viele coole Items, z.B. die Tarnkappe, den Fächer, den Flipper, den Schirm oder diese Kanone die Feuerwerk schießen konnte. Smash 4 hat ne Menge Bullshit Items, wie z.B. diesen Käfer der einen aus dem Bildschirm zieht oder die Pustekanone. Soweit ich das mitgekriegt habe findet fast jeder diesen Käfer einfach nur dumm und frustrierend und auch die Pustekanone ist ziemlich broken. Ansonsten fällt mir noch dieses Huhn oder das Bienennest ein. Das sind alles Items die prinzipiell zwar nicht total bescheuert sind aber man merkt halt den Wandel. Früher musste man Items überwiegend selbst einsetzen, heute funktionieren viele Items automatisch sobald man sie einmal geworfen hat. Vielleicht ist es auch die fehlende Flexibilität die mich an den neuen Items stört.


    Also ja, kp. Aus Casual Sicht ist Brawl glaube ich mein liebster Teil. Mit anderen (auch Leuten die sonst eher competitive spielen) hatte ich in Brawl FFAs ne Menge Spaß, in Smash 4 hatte ich das so in der Form nie. Vor allem hab ich zumindest in Melee und Brawl noch viel Zeit mit BTT und dem HRC verbracht.

    Mal so ein Gedankengang ... Smash Ultimate hat ja über 100 Stages, in absoluten Zahlen gesehen haben wir dieses mal verhältnismäßig viele potenziell legale Stages. Wenn man sich die anderen Smash Teile anschaut: Smash 64 hat 1, Melee hat 6, Brawl ist tot, Smash 4 hat 6. In Smash Ultimate könnten es 10 oder mehr sein. Bringt es dann überhaupt noch einen Mehrwert wenn man Stage Hazards off berücksichtigt? Nicht, dass man mich falsch versteht: Ich finde die Option super, die fehlt schon lange. Aber vielleicht erzeugt sie mehr Probleme, als sie löst.


    Es könnten vielleicht zu viele Stages spielbar werden. Bisher wurden ja noch nicht alle Stages in ihrer hazardless Version gezeigt und es muss auch nicht zwangsläufig so sein, dass Plattformen auf jeder Stage als Hazard gesehen werden. Theoretisch könnte Wuhu Island oder Mario Circuit spielbar werden, wenn sich die Stage nicht mehr transformiert. Einerseits war immer der Wunsch da, viele legale Stages zu haben aber ich denke zu viele Stages sind kontraproduktiv. Kaum jemand wird sich hinsetzen und zwischen 20 Stages wählen, da hat man vor allem erst recht kein Bock auf Stage Striking. Sowas fördert denke ich nur die Gentlemans Clause.


    Wenn man dann wirklich das Problem hat, dass 20 Stages legal sein könnten muss man entweder alle in's Ruleset aufnehmen oder man begrenzt die Anzahl. Dann müsste man aber willkürlich entscheiden welche Stages aufgenommen werden und welche nicht. An dem Punkt fände ich es dann nachvollziehbarer wenn man Stage Hazards off einfach gleich ignoriert.


    Wie gesagt, mein Gedankengang baut auf einer unbekannten Variable auf. Vielleicht ist das am Ende ja auch alles ganz anders.

    Ich bin für Stage Morphing und auch für das Smash Meter, alleine schon aus Prinzip. Wenn wir beides nicht ausprobieren und den Ansatz gehen, dass wir erstmal nichts erlauben, dann haben die beiden Features auch keine Möglichkeit sich zu etablieren.


    Zu Smash Meter:

    Smash Meter sieht interessant aus, aber ich denke viele sind Ultra Smashes gegenüber im competitive Play wohl eher abgeneigt, weil "Smash so ja noch nie gespielt wurde" und Ultra Smashes im allgemeinen als "broken" empfunden werden.


    Für mich kommt's auf ein paar unbekannte Variablen an. Wie schnell lädt sich die Anzeige auf? Wie stark sind die Smashes am Ende? Hier muss man bedenken, dass das was in der Direct gezeigt wurde nicht zwangsläufig im fertigen Game auch so sein muss und unter Umständen noch getweakt oder nach dem Release vielleicht sogar gepatcht wird. Wenn aber das Smash Meter sich alle 30 Sekunden voll auflädt und manche Ultra Smashes ein OHKO sind, dann shiftet das Meta zu sehr zu den Charakteren mit starken und einfach einzusetzenden Ultra Smashes. Wenn die Anzeige sich durchschnittlich aber nur alle 2 - 3 Minuten voll auflädt und die Ultra Smashes erst bei 30 oder 40% killen, dann sind sie von der Funktionsweise her auch nicht viel anders als Warios Waft oder Macs Uppercut. Natürlich wird es Charaktere mit guten und welche mit schlechten Ultra Smashes geben, aber es können halt nicht alle Charaktere gleich gut sein ...


    Zu Stage Morph:

    Stage Morph in's Ruleset zu integrieren ist wahrscheinlich schwierig. Da gibt es eine Menge Punkte die man klären müsste:

    • Sind nur feste Kombinationen erlaubt oder darf man Starter und Counterpick Stages frei kombinieren?
    • In welchen Intervallen muss die Stage wechseln?
    • Darf innerhalb von einem Set (z.B. Bo5) das Intervall geändert werden, wenn jemand zum 2. Mal counterpickt? Quasi beim 1. Mal enscheidet sich derjenige für FD + SV mit 1 Minute Intervall, beim 2. Mal für TaC und Dreamland mit 4 Minuten Intervall ...
    • Wann ist Stage Morph verfügbar? Schon als "Starter" oder erst beim counterpicken?

    Ich denke Stage Morph könnte die Offensive ein wenig fördern wenn gerade die Transformation da ist, die für den eigenen Charakter vorteilhaft ist und man sich beeilen muss um sie auszunutzen. Ansonsten weiß ich auch nicht genau wie man Stage Morph sinnvoll integrieren kann. Das Feature ist ansonsten eigentlich ziemlich cool.

    Ich stimme dir in vielen Aspekten zu. :thumbup:


    Das größte "Problem" (ich sag das mal bewusst mit Anführungszeichen), ist dass unsere Idee wie "Smash gespielt werden muss", sich über die Jahre nicht verändert hat. Wir spielen Smash 4 und wahrscheinlich auch Smash Ultimate so wie schon Smash 64 auch gespielt wird: Geeignete Stages, keine Items, eine bestimmte Anzahl Stocks und einen Timer von 8 - 10 Minuten. In Smash 64, in Melee und auch in Brawl klappt das noch ganz gut.


    Ich erinner mich an die frühen Brawl Zeiten wo Stages wie Rainbow Cruise, Brinstar und all der Kram zumindest als Counterpick legal war. Das wäre heute undenkbar, solche Stages würden kategorisch sofort ausgeschlossen werden. Früher war der Ansatz: Wir gehen von "vieles erlaubt" zu "wenig erlaubt". Man hat einfach experimentiert. Melee wurde anfangs mit Items gespielt weil es eben nicht selbstverständlich ist, dass Items broken sind. Und so verhielt sich das auch mit den Stages. Man hat geschaut was eignet sich und was nicht. Selbst als Brawl erschien hat man erst mit vielen Stages experimentiert ob die sich für's competitive Play eignen. Im Endeffekt wurde vieles gestrichen, aber ich fand den Zeitgeist damals besser.


    In Smash 4 wurden viele Neuerungen, gerade das Equipment oder Custom Moves, quasi direkt ignoriert, unter anderem weil das ja nicht der Idee entspricht wie Smash gespielt werden soll. Man hat sich sofort auf die Stages geeinigt von denen man schon aus Brawl und Melee wusste dass die spielbar sind und man hat sich sofort auf 3 Stocks geeinigt (auch wenn das später revidiert wurde). Der Ansatz war "wir erlauben direkt einfach nichts". Wie soll sich eine Stage etablieren, wenn sie nicht gespielt werden darf? Kunai wurde wegen Wuhu Island belächelt aber im Nachhinein muss ich ihm da beipflichten: Er hat's wenigstens probiert. Und mit dem Mindset kann sich natürlich auch Equipment oder eine andere Neuerung nicht etablieren.


    Ich befürchte in Smash Ultimate wird sich der Ansatz wieder einmal nicht ändern, egal welche Änderungen das Spiel einführen wird. Da muss ich aber fairerweise sagen, dass Deutschland sich auch ein bisschen nach der deutlich größeren internationalen Community richten muss und als Community zu klein ist und die Turniere sind nicht gut genug besucht um wirklich repräsentative Daten erheben zu können. Wir sind im Prinzip auf Events wie EVO angewiesen, die dann mal ein 2600 Mann Event mit Custom Moves abhalten. Aber Smash Ultimate wird sowieso seine eigenen Probleme haben: Gerade die wachsende Anzahl Stages und Zusatzoptionen wie Omega Modus / Battlefield Modus / Stage Hazards off, machen es schon schwer genug sich überhaupt auf eine Liste zu einigen. Wenn dann noch sowas wie Custom Moves oder Equipment dazukommt (vielleicht wird Equipment erschwinglich sein, wodurch die logistischen Probleme verschwinden), macht es das auch nicht leichter. Und ganz ehrlich: Wie sollen man da die Daten erheben? Wenn da Amerika nicht mitmacht, sehe ich schwarz und ich denke Smash Ultimate wird (egal welche Änderungen es mit sich bringt) wahrscheinlich nicht anders wie schon die Teile davor gespielt werden.

    Könnte mir vorstellen dass Dark Pit rausfliegt, weil er nahezu eine exakte Kopie von Pit ist. Vielleicht hat Smash 5 eine neue Mechanik, sodass Klone keinen eigenen Slot mehr benötigen, sondern quasi wie alternative Kostüme verfügbar sind?


    Ansonsten denke ich werden wohl die Fire Emblem Charaktere reduziert. Marth und Ike sind ja inzwischen Klassiker, aber ich kann mir vorstellen, dass Lucina, Robin und/oder Corrin rausfliegen, Corrin vor allem weil er eh nur Fire Emblem Fates promoten sollte.


    Duck Hunt und Little Mac sind auch noch 2 Charaktere wo ich mir unsicher bin. Deren Spiele waren ja schon 2014 im Prinzip uralt, viele kannten Duck Hunt davor nicht mal. Ich weiß nicht welchen Zweck Nintendo damit verfolgt hat, die Charaktere in Smash aufzunehmen. Ich denke die beiden eignen sich für Nintendo auch gut um sie durch zeitgemäßere Charaktere zu ersetzen, gerade weil Smash ja dafür bekannt ist gerne mal ausgenutzt zu werden um aktuelle Spieleserien zu promoten.

    Die News werden nur angezeigt wenn man das entsprechende Thema nicht gelesen hat. Man kann den Block leider nicht zuklappen. D:


    Das Dashboard wird aber sowieso bald™ überarbeitet, dann wird das mit den News kein Problem mehr sein.

    1 ist wahrscheinlich "die bessere" Lösung weil es präventativ wirkt. Da kommt man erst gar nicht zu so Situationen wo man denjenigen Suchen muss der da gerade das Setup stört. Das ist halt nur irgendwie schon ein bisschen unfair gegenüber den Leute die noch nie ein Setup gestört haben. Hat bisschen was von ner Kollektivstrafe.


    Also 2 find ich cooler, find ich auch okay als jemand der selbst mit WUPC spielt. Die Leute sollen halt einfach aufpassen oder sie werden DQ'd. Klingt blöd, aber es gibt genug Wege zu verhindern dass sich ein Controller nochmal zu nem Setup verbindet. Das ist keine Raketenwissenschaft.

    Ich würd mir da gar keinen Stress machen und den einfach wieder aktivieren ... Die Like Funktion soll primär Spam vermeiden und mehr ist das ja auch nicht. Was interessiert mich wer welche Posts von wem liked. Klar treibt das den Likecounter der Person hoch, aber uh, ich habe noch nie in die Mitgliederliste geschaut und alle 2000 Likes einer Person danach beurteilt ob die gerechtfertigt sind oder nicht. Wer das macht hat sich vielleicht das falsche Forum ausgesucht.