Smash-Meter und Stage-Morph Competitive?

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  • Naja in allgemeinen Fighting Games spielt man mit einem Lebensbalken und die Ulti ist in keinem Fall nahe an einem Insta-Kill, sondern richtet einen spezifischen Schaden an. Bei Smash hingegen wirkt von dem bisher Gesehenen ein Marth Final Smash nicht annähernd so "ausgeglichen" vom Grundprinzip. Mal davon abgesehen, dass Olimars Final Smash ihn wohl wieder in den hilflos-Zustand befördert, wenn er mit seinem Schiff landet und sein Final Smash generell eher nicht killt, was dem Gegner eigentlich einen gratis Punish besorgen kann. Risk-Reward ist da auf jeden Fall ganz unterschiedlich je nach Charakter. Inwiefern es spielerisch besser wäre, Final Smashes mittels Meter zu erlauben, erschließt sich mir an dieser Stelle auch noch nicht. Meiner Meinung nach ist es wesentlich unterhaltsamer und für mich auch als Spieler interessanter, wenn ich darauf angewiesen bin, Leute beispielsweise zu edgeguarden oder mit guten Footsies zu outplayen, damit ich den Kill kriege.


    Da du den Bogen gerade zu den Customs rüberziehst. Customs wurden eine Zeit lang sowohl bei uns als auch in Amerika ausprobiert. Es lässt sich also festhalten, dass das sogar auf Turnieren ausprobiert wurde und das über einen doch längeren Zeitraum. Die Probleme, an die ich mich noch grob erinnern kann, waren, dass manche Sachen krasse Glitches beinhaltet haben. Aktuell fällt mir noch (sorry, bin halt Olimar Spieler) ein Pikmin Glitch mit einem Custom Move ein, der für ziemlich dumme Kills gesorgt hat. Auch wenn ich diese Glitches nicht alle aufzählen kann, weiss ich, dass es noch mehr solchen Quark gab. Das hat halt anschließend zu einer generell ablehnenden Haltung gegenüber Customs geführt. Die Sachen wurden zwar behoben, aber dennoch haben nicht zuletzt die Glitches dazu geführt, dass man die Custom Moves verabschiedet hat.


    Was den Final Smash Meter angeht, können gerne experimentierfreudige TOs den Schritt wagen und den FS Meter auf regionalen Turnieren einschalten und anschließend über die Erfahrung mit dem FS Meter reden. (gleiches für die Spieler, die das ausprobieren) Ich für meinen Teil bin bisher nicht wirklich daran interessiert, Turniere mit FS Meter zu besuchen. Kann sein, dass der Eindruck bezüglich FS Meter anders ausfällt, wenn das Spiel erstmal erschienen ist, aber bisher habe ich nicht sonderlich viel Hoffnung, dass der FS Meter einen Mehrwert für die competitive Szene darstellt.

  • Ich stimme den Bedenken von Titi zu.


    Man sollte auch bedenken, wie einseitig diese Final Smashes designed sind. Du kannst zwar den Zeitpunkt entscheiden, an dem du so eine Final Smash auslöst, aber ab dann wird es fast schon zum Quick Time-Event. An den meisten Final Smashes gibt es nicht viel, was man großartig trainieren oder optimieren könnte. Wenn Ally mit Mario eine Final Smash auslöst, tut das nicht mehr weh als wenn ich das mache.


    Ich sehe lieber schweren Schaden durch einen cleveren Spike oder durch eine gewagte Combo als durch etwas, was weitgehend "vorprogrammiert" ist.


    Nicht missverstehen, ich bin bei Sideevents dieser Art gerne dabei, sehe aber wenig Aussicht darauf, dass es sich kompetitiv durchsetzt. Noch weniger als bei Customs.


    Ein anderer kleinerer Punkt ist vielleicht noch, dass Final Smashes andere mächtige Moves wie den KO-Punch von Little Mac, die Specials von Cloud oder auch den Rest von Pummeluff zu einem gewissen Grad "entwerten". Wenn ständig irgendwo flashy Attacken auftauchen, verlieren die interessanteren Nicht-Finalsmashes ggf. etwas an Reiz.

  • Würde auch einfach mal abwarten und schauen wie schnell sich das ganze füllt und genutzt werden kann.

    Wenn es einmal Pro Set voll gehen sollte, könnte man theoretisch auch die Stocks adjusten, damit ein Stock Lose net so tragisch ist. Aber dazu müsste man dann auch erstmal jeden Final Smash antesten und schauen ob sich das durchsetzen könnte.

  • Wir haben Delfino und Castle Siege wegen degenerativem gameplay gebannt. Rein hypothetisch spielt irgendein Yoshi gegen Marth als erstes auf FD und dann auf BF. Wenn ich jetzt der Marth wäre, ungeachtet dessen dass er das MU sowieso gewinnt, würde ich die Minute auscampen um auf BF dann noch eher zu gewinnen. je früher der Stage-Morph zutrifft desto besser, aber Random auf keinen Fall (Dann haben wir Castle siege all over again UND die Randomness). Das kann auch degeneratives Gameplay fördern und bietet auch unnötigen Stress mit Rulesets.

    Finds auch behindi, wieso wir alles iwie implementieren müssen. Stage-Meter aus, Stage-Morph aus. Rage imo kann an bleiben es ist ne gute Mechanic und sie scheint angeschwächt zu sein. Ansonsten stimme ich Kobra und Nohmann zu. Einfach warten. Rein hypothetische Argumente, lul.

  • Es ist richtig, dass bestimmte Stages wegen des degenerativen Gameplays gebannt wurde. Aber was war der Grund für dieses Gameplay? Hauptsächlich die Walkoffs oder im Fall von Delfino war es in Brawl auch MK wegen Sharking oder wegen der niedrigen Ceiling und Chars wie ZSS. Ich habe aber auch nirgends gesagt, dass Stages mit Walkoffs legal sein sollten. Wenn ich Stage-Morph befürworte, dann für legale Stages. Welche Stages dann legal werden, wird man ja noch sehen, aber die Zahl möglicher legaler Stages wird auf jeden Fall wegen "Hazard OFF" steigen.

    Camping dürfte übrigens durch das Schwächen defensiver Optionen (Air-Dodge, SPotdodge und Rolls sind nicht mehr spammable) weniger gut funktionieren. Dash-Dancing stärken Defensive und Offensive (zusammen mit der Option auf einen Dash jeden Move folgen zu lassen) .

    Ob man nun gerade BF und FD stagemorphen muss, ist ja eine spezielle Frage, die ich jetzt gar nicht beantworten will. Man kann sich aber auch weniger krasse Beispiele denken, wie z.B. BF und Fountain of Dreams.


    Bei der Stärke der Final Smashes denke ich immer noch, dass Marths Version noch nicht gedowngraded wurde. Aber wie dem auch sei, das wird man erst später herausfinden. Gegen Smash-Meter würde übrigens auch sprechen, dass wenn der Final-Smash schlecht ist, er eine bessere Option blockiert, weil er vermutlich mit dem "B-Button" ausgelöst wird. Als Beispiel kam hier ja schon Olimar, aber auch hier sollte man abwarten.

    Wenn hier über Final-Smashes geredet wird, klingt das manchmal so, als sei es unvermeidbar, von ihnen getroffen zu werden. Sie sind bisher nicht blockbar, das stimmt, aber sie waren weit davon entfernt, garantierte Hits zu sein. Alles in allem dürften sie nicht schneller rauskommen als Clouds Limit-SideB (eher langsamer oder sehr viel langsamer) und bisher sieht es nicht so aus, als seien sie viel mächtiger als dieser Move. Final-Smashes entwerten auch nicht die Moves von Cloud oder Little-Mac. Grabs entwerten ja auch nicht die Grabs anderer Chars.


    Interessant wird sein, ob für den Smash-Meter das gleiche gilt, wie für den Smash-Ball. Wenn man ihn eingesammelt hat, kann man ihn wieder verlieren, wenn man getroffen wird. Bei Little Mac ist das auch so.

  • Es wurde ein Interview von Sakurei aufs englische übersetzt, in dem anscheinend über Smash Meter geredet worden sei.


    Smash Meter lasse sich durch zeit auffüllen sprich zB in 3 min hat man nen Ultra Smash. Er selbst würde es fürs competetive Play nicht empfehlen.

  • Es wurde ein Interview von Sakurei aufs englische übersetzt, in dem anscheinend über Smash Meter geredet worden sei.


    Smash Meter lasse sich durch zeit auffüllen sprich zB in 3 min hat man nen Ultra Smash. Er selbst würde es fürs competetive Play nicht empfehlen.

    https://sourcegaming.info/2018…s-famitsu-column-vol-561/


    Ich nehme an, du meinst dieses Interview? Da steht das aber so nicht drin, was du sagtest. Weiß aber auch nicht, ob es verschiedene Übersetzungen von dem Interview gibt.

    Das mit der Zeit steht da nicht drin und "er selbst würde es fürs competitive Play nicht empfehlen" ist etwas anderes als "Battles get even wilder than usual, so it might be better suited to casual play"

  • Genau bei Source Gaming auf deren Twitter Account hab ich das gelesen, da haben die den Satz "you can change the Final SMah setting to meter, wich charges over Time" verwendet.

    Bin jetzt kein Englisch Experte, aber bedeutet nicht "wich charges over Time" so viel wie "ladet im laufe der Zeit"


    Edit: https://twitter.com/AllSourceG…tatus/1032286878387470337

  • Genau bei Source Gaming auf deren Twitter Account hab ich das gelesen, da haben die den Satz "you can change the Final SMah setting to meter, wich charges over Time" verwendet.

    Bin jetzt kein Englisch Experte, aber bedeutet nicht "wich charges over Time" so viel wie "ladet im laufe der Zeit"


    Edit: https://twitter.com/AllSourceG…tatus/1032286878387470337

    Ja, genau das meinte ich mit verschiedenen Übersetzungen. In dem Artikel, den ich gelesen habe, steht drin: "You can also opt to use a Final Smash Meter that fills up while you fight (although it is turned off by default)". In deiner Version ist es konkreter, auch wenn man in der Version, die ich gepostet habe, das zumindest reinlesen kann.


    Ich war deshalb so skeptisch, weil in der Nintendo-Direct der Smash-Meter sich durch Hits gefüllt hat. Ob er sich auch durch Zeit auffüllt, habe ich nicht gesehen, aber es waren auch keine langen Clips.


    Mir ist zudem noch aufgefallen, dass der Smash-Meter nicht zurückgesetzt wird, wenn man KO geht. Das spricht insofern gegen Smash-Meter im Competitive, weil man gar keinen Reward hat, den Gegner vorher zu besiegen, um ihn an seinem Final-Smash zu hindern. Er kommt so oder so. Man müsste auch hier wieder sehen, wie schnell sich der Meter im 1on1 füllt, also wieviel Final-Smashes es in einem durchschnittlichen Spiel geben wird.