Smash-Meter und Stage-Morph Competitive?

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  • 1. Smash-Meter

    Funktioniert so ähnlich wie Clouds oder Little Macs Limit. Allerdings können es alle Chars und wenn aktiviert, kommt eine schwächere Version des jeweiligen Final-Smashs heraus. Die Option ist ein- und ausschaltbar. Ich finde, es sollte darüber diskutiert werden, ob diese Option in Turniere aufgenommen werden kann.


    Folgendes spricht dafür:

    - mehr Moveauswahl

    - jeder Char hat es

    - mehr Comeback-Möglichkeiten


    Folgendes könnte dagegen sprechen:

    - Der Smash-Meter lädt sich zu schnell auf (das müsste noch anhand des verfügbaren Footage oder erst später gezeigt werden)

    - auch die schwächeren Versionen könnten noch zu stark sein


    Super-Moves mit Meter gibt es in vielen Beat'em up und es wäre komisch, wenn man es in Smash von vornherein ausschließen würde.



    2. Stage-Morph

    Es gibt in Ultimate die Möglichkeit, zwei Stages auszuwählen, zwischen denen innerhalb bestimmter auswählbarer Parameter hin und her gewechselt wird. Der Wechsel läuft flüssig und erinnert an Stage-Transformationen (z.B. Castle Siege). Ich finde diese Option sehr spannend, weil sie die Stage-Auswahl nochmal vergrößert und neue Möglichkeiten in der Auswahl von neutral Stages und Counterpicks zulässt. Allerdings müsste man sehen, ob bei der Stage-Transformation störende Effekte eintreten können, z.B. man random durch die Stage fällt oder wie sich die Blastzones verändern.


    Stages, die sich transformieren haben in Smash eine oft sehr umstrittene Stellung gehabt, aber sie wurden immer nur wegen bestimmter Transformationen gebannt (z.B. wegen Walkoffs oder Camping Potenzial), aber nie weil sie sich überhaupt transformieren. Daher sollte man auch diese Option nicht von vornherein ausschließen.

  • Naja Pokemon Stadium war auch erlaubt, also warum sollte man bestimmte Kombinationen nicht zulassen? Ansonstem scheint die Transformationsanimation auch lang genug zu sein als dass man sich auf den Wechsel einstellen kann.

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    Wolf Main

    SweetspotSideB Fanatiker

  • Ich muss erstmal ein Tag darauf klar kommen und die ganzen Infos zusammensetzen. Es gibt jetzt sehr viel verschiedene Möglichkeiten, wie man das Spiel spielen kann. Dazu kommt dann noch die einzelne Stage Sache und dieser von dir genannte Morph Modus.

    Das ist ja nicht nur eine Arbeit, die du alleine bewerkstelligen musst ^^

    Aber ich sehe auch das Problem, dass die vielen Möglichkeiten ein Ruleset auch überlasten können und man deshalb vieles lieber verbietet als es zu nutzen. Modi für Side-Events gibts wohl genug, aber es geht ja hier um das Standard-Format. Man sollte aber keine Möglichkeiten verstreichen lassen, dass Spiel variantenreicher und komplexer zu machen. Am Ende wird das ja auch für die Zuschauer attraktiver.

    Ich habe mir nochmal die Final Smashes beim Smash-Meter angesehen und die sehen überhaupt nicht zu stark aus, außer vielleicht der Critical Hit von Marth, der immer noch instant killt. Allerdings sollte man dem durchaus gut ausweichen können.


  • Naja Pokemon Stadium war auch erlaubt, also warum sollte man bestimmte Kombinationen nicht zulassen? Ansonstem scheint die Transformationsanimation auch lang genug zu sein als dass man sich auf den Wechsel einstellen kann.

    Man kann selbst einstellen wann ein Wechsel stattfinden soll

  • Ich selber finde die Idee mit dem Stagemorphing sehr interessant. Kann mir vorstellen, dass es am Ende eine nette Alternative zu unserem Stagestriking für die erste Stage ist. Wobei ich bezweifel, dass sich sowas in der Richtung auch nur annähernd durchsetzen würde.


    Zu dem Smashball Meter kann ich momentan nicht wirklich eine Aussage treffen, weil einfach zu viele unbekannte Variablen vorhanden sind. Sowohl die Zeit zum Füllen des Meters als auch die Stärke ist bisher unklar. Meine größte Sorge ist aber, dass die Angriffe ähnlich wie bisherige Ultra-Smashes nicht mit dem Schild abgewehrt werden können. Wenn dem so sein sollte, dann halte ich diese Mechanik definitiv für ungeeignet.

  • Ich bin erstmal gegen beides, zum Start jedenfalls.

    Es wird ja nen paar Turniere am Anfang geben, und ich finde, man ist am besten bedient wenn man das erstmal so

    begrenzt wie möglich macht.

    Also stage morph & meter OFF (rage vll auch wenns geht).


    Dann erstmal die Sachen kennenlernen.

    Wobei ich nich glaube dass smash meter comp tauglich ist, manche smash angriffe sind so schlecht, manche widerum so OP, auch wenn es hier die abgeschwächte variation ist.


    Stage morph...weiß nicht...

    Je nachdem wie es funktioniert...Kann mir vorstellen das es comp tauglich ist, weiß nur nich ob mans unbedingt brauch.


    Edit:
    Marths schwacher ultrasmash killt lucas bei 20%


    https://twitter.com/Array_EB/status/1027215741064335360


    Also is sowas def. raus.

  • Dass einige Final-Smashes stark und andere schwächer sind, wäre ja erstmal an sich kein Argument es zu verbieten. Gibt auch starke und weniger starke Moves und Chars. Allerdings sollten sie nicht OP sein. Ob ein Move OP ist, liegt aber nicht nur am Killpotenzial. Little Macs Punch war auch stark, aber hatte Nachteile.


    Es ist außerdem möglich, dass gar nicht alle Chars schon schwächere Versionen ihres Final Smashs hatten und das noch gefixt wird. Es wird so oder so auch wieder Patches geben und Nintendo hat ja auch in Smash4 Custom-Moves und Final-Smashes gepatcht.

  • Ich bin für Stage Morphing und auch für das Smash Meter, alleine schon aus Prinzip. Wenn wir beides nicht ausprobieren und den Ansatz gehen, dass wir erstmal nichts erlauben, dann haben die beiden Features auch keine Möglichkeit sich zu etablieren.


    Zu Smash Meter:

    Smash Meter sieht interessant aus, aber ich denke viele sind Ultra Smashes gegenüber im competitive Play wohl eher abgeneigt, weil "Smash so ja noch nie gespielt wurde" und Ultra Smashes im allgemeinen als "broken" empfunden werden.


    Für mich kommt's auf ein paar unbekannte Variablen an. Wie schnell lädt sich die Anzeige auf? Wie stark sind die Smashes am Ende? Hier muss man bedenken, dass das was in der Direct gezeigt wurde nicht zwangsläufig im fertigen Game auch so sein muss und unter Umständen noch getweakt oder nach dem Release vielleicht sogar gepatcht wird. Wenn aber das Smash Meter sich alle 30 Sekunden voll auflädt und manche Ultra Smashes ein OHKO sind, dann shiftet das Meta zu sehr zu den Charakteren mit starken und einfach einzusetzenden Ultra Smashes. Wenn die Anzeige sich durchschnittlich aber nur alle 2 - 3 Minuten voll auflädt und die Ultra Smashes erst bei 30 oder 40% killen, dann sind sie von der Funktionsweise her auch nicht viel anders als Warios Waft oder Macs Uppercut. Natürlich wird es Charaktere mit guten und welche mit schlechten Ultra Smashes geben, aber es können halt nicht alle Charaktere gleich gut sein ...


    Zu Stage Morph:

    Stage Morph in's Ruleset zu integrieren ist wahrscheinlich schwierig. Da gibt es eine Menge Punkte die man klären müsste:

    • Sind nur feste Kombinationen erlaubt oder darf man Starter und Counterpick Stages frei kombinieren?
    • In welchen Intervallen muss die Stage wechseln?
    • Darf innerhalb von einem Set (z.B. Bo5) das Intervall geändert werden, wenn jemand zum 2. Mal counterpickt? Quasi beim 1. Mal enscheidet sich derjenige für FD + SV mit 1 Minute Intervall, beim 2. Mal für TaC und Dreamland mit 4 Minuten Intervall ...
    • Wann ist Stage Morph verfügbar? Schon als "Starter" oder erst beim counterpicken?

    Ich denke Stage Morph könnte die Offensive ein wenig fördern wenn gerade die Transformation da ist, die für den eigenen Charakter vorteilhaft ist und man sich beeilen muss um sie auszunutzen. Ansonsten weiß ich auch nicht genau wie man Stage Morph sinnvoll integrieren kann. Das Feature ist ansonsten eigentlich ziemlich cool.

  • Stagemorph kann die Defensive genau so fördern, indem ich die Stage des Gegners auscampe, dann nützt ihm seine Wahl nicht viel.

  • Stage Morphing ist mir persönlich egal, aber man kann ja erstmal schauen wie man das optimal kombinieren könnte.


    Zum Smash Meter muss ich sagen, dass ich schon ewig der Meinung war, dass es in Smash auch eine Art "Super Meter"-Leiste geben sollte wie in anderen Beat em Ups auch. Dies ist jetzt endlich möglich. Ich würde es auch wenigstens testen wollen und net sofort ausm Competitive Play bannen. Je nachdem ob sich im Endeffekt ein Final Smash als zu broken entpuppt oder net oder welche anderen Faktoren das ganze schädlich für die Meta machen, kann man es ja im nachhinein bannen.

  • Zum Final Smash Meter:

    den zu erlauben bedeutet mehr als den Charakteren Zugang zu ihrem Final Smash zu ermöglichen!


    - Unabhängig wie stark oder schwach der Final Smash ist, gibt es sicherlich Charaktere, die wesentlich bessere Setups in ihren Final Smash haben als andere. Prinzipiell wohl Charaktere, die gute Tools im Neutral haben(sprich recht safe Moves, mit denen man spacen kann bis sie treffen)


    - Bezüglich des Aufladens des FS-Meters wird es sicher auch charakterspezifisch Unterschiede geben. Was gut zu wissen wäre, wäre, ob stärkere Treffer den Balken mehr aufladen als schwache. Warum ist das wichtig? Wenn das nicht der Fall ist, kann jemand, der wie Shiek vielleicht viele schwache Hits ineinandercomboen kann und dabei prozentmäßig nicht viel Schaden macht, den Balken vielleicht schneller aufladen UND bekommt dazu auch noch eine zuverlässige Killoption. Auf der anderen Seite würde ein Simon Belmont vielleicht nur 2 Hits maximal jeweils landen können und wenn das nicht entsprechend ausgeglichen ist, dann braucht der eine Ewigkeit um seinen Balken aufzuladen.


    Hinzu kommt, dass "sich treffen lassen" mit FS Meter belohnt wird. Ob das gut ist, sei mal dahingestellt. Bei Sm4sh wurde Rage an den Pranger gestellt, weil das Prinzip krasse Comebacks erlaubt hat. Wenn man stattdessen also FS Meter gutheißt, klingt das für mich schon paradox.


    Zum Stage-Morph:

    Welchen Nutzen möchte man damit erzielen? Was ich mir vorstellen könnte: Game 1 wird mit Stage-Morph gespielt, wo beide Spieler die Stage picken aus den Startern, auf der sie gerne spielen möchten. In der Theorie wählen beide ihre jeweils beste Stage und durch den Morph wären die Spieler immer zur Hälfte auf der vorteilhaften Stage und zum Teil auf einer nicht so vorteilhaften Stage. Zumindest in der Theorie würde sich sowas ausgleichen und daraus ein neutrales Match entstehen. Ich bin mir allerdings sicher, dass das in der Praxis wieder anders aussehen wird, weil für manche Charaktere die schlechteste Stage der Starter immer noch eine gute Stage ist, während für andere die schlechteste Stage einen deutlich größeren Nachteil bedeutet.

    Grundsätzlich fänd ich das Prinzip testweise für das erste Match nicht schlecht. Danach werden ja grundsätzlich eh Counterpicks gewählt, sodass ich mir nicht vorstellen kann, wie sich da Stage-Morph noch einfügen soll bzw wer seinen Counterpick freiwillig durch einen Stage-Morph abschwächen möchte.


    Wir wissen zum Stage-Morph übrigens auch noch nicht, ob die Blastzones sich evt vergrößern/verkleinern je nach Stage-Morph oder ob die gleich bleiben. Sowas ist gerade in ner Legalisierungsdebatte von Vorteil zu wissen, weil sowas sich beispielsweise bei Sm4sh als problematisch erwiesen hat und daraufhin solche Stages aus dem Ruleset nach und nach gestrichen worden sind.


    Am Ende läuft es aber wahrscheinlich eh auf das heraus, was schon bei Sm4sh der Fall war: Früher oder später fügen wir uns wieder dem, was die Amis/Japaner vorgeben. Von daher weiß ich bisher nicht, inwiefern diese Diskussion überhaupt Sinn macht. Letztendlich ist es wohl am sinnvollsten, ein einheitliches Ruleset einem aufgezwungenen Ruleset vorzuziehen, weil man so auch international eine bessere Vorbereitung für die Spieler gewährleisten kann.


    Stage-Morph ist eine interessante Funktion, aber ich vermute ehrlich gesagt, dass diese Option früher oder später auch nur noch in Friendlies gespielt wird, wo es den Leuten nicht ganz so wichtig ist, dass sie auf ihrer Stage X oder Y spielen können. Was den FS Meter angeht, bin ich da eher konservativ. Klar kann man in den ersten paar Monaten noch Sachen ausprobieren und dann immer noch bannen. Dennoch denke ich, dass der FS Balken nicht wirklich zum Balancing beitragen wird: Entweder wird die Spalte zwischen guten und schlechten Charaktere dadurch größer oder es wird durch absurde Comebacks zu ner reinen Coinflip Meta, die dann auch verständlicherweise auf Unzufriedenheit stoßen wird.


    Sowieso sind das auch wieder Entscheidungen, die letztendlich die TOs treffen werden und auf die der Ottonormalsmasher eh wenig Einfluss hat. Mir steht dann lediglich frei zu entscheiden, ob ich an solchen Turnieren teilnehmen möchte oder nicht.


    Wollte nur auch mal kurz meine Meinung dazu abgeben. Derzeit kann man vieles noch nicht richtig bewerten, weil das Spiel offensichtlich noch in Entwicklung ist und wir nicht wissen, was vielleicht noch bis zur finalen Version angepasst wird. Diskussionen zu diesen Themen werden sich deshalb sowieso recht schnell im Kreis drehen, weil wir nur begrenzt Gameplay dazu gesehen haben und auch nichts wirklich selbst testen können, sodass wir nur begrenzt Material haben um eine Diskussion führen zu können.

  • Im Video zum Smash-Meter sieht es so aus, als würde sich die Leiste entsprechend des erlittenen Schadens füllen. Je größer der Schaden, umso größer der Anstieg.


    Comebackmöglichkeiten sind sicherlich zweischneidig. Im Competitive möchte man sowas nicht haben, wenn es zu einfach ist, z.B. indem es durch bloßes Getroffenwerden passiert. Für Zuschauer mag es allerdings wieder spannender werden, weil so Leads nicht mehr so offensichtlich sind. Rage mag da als Mechanik insgesamt auch nicht optimal sein, aber ich glaube, die Kritik an Rage wäre ohne bestimmte Killsetups gar nicht so groß gewesen. Rage hat zwar erstmal technisch die Fatties unterstützt, aber am Ende profitierten vor allem jene mit einfachen Killconfirms, z.B. Ryu, DK, Bowser, ZSS etc. Hätten die diese nicht gehabt, wäre Rage gar nicht so schlimm.


    Das Totschlag-Argument ist freilich, dass die Communites und den USA eh viel größer und relevanter als die deutsche und europäische sind, sodass hier eh nur das übernommen wird, was die entscheiden. Aber erstens könnte man sich ja auf den hypothetischen Standpunkt stellen und mal so tun, als wäre man selbst die relevantere Community und müsste jetzt schauen, was man erlaubt und was nicht... und zweitens gibt es ja immer auch die Chance, dass auch kleinere Communities einen Einfluss auf die größeren haben können. Deshalb würde ich die Flinte nicht sofort ins Korn werfen.


    Ähnliches gilt für das Argument mit den TOs. TOs sind ja auch darauf angewiesen, dass ihr Ruleset von einer Masse angenommen wird. Wenn man aber nun in Threads hier im Forum gegenüber TOs UND anderen Spielern argumentieren kann, dass diese oder jene Regel sinnvoll oder nicht sinnvoll ist, hat man doch schon viel getan.

  • Oder man wartet einfach ab und spielt das Spiel bevor man fachsimpelt

    Kann jeder sein Tunier machen wie er meint dass es richtig ist

  • Abwarten und Tee trinken würde ich sagen. Wenn das Spiel dann rauskommt in Sideevents die ganzen Mechaniken im Spiel austesten und wenn es hypet und nicht broken ist kann man es in die Mainevents übernehmen. Denke nicht, dass die Finalsmashes balanced genug sind aber wenn man sie austestet und Nintendo die Infos zukommen lässt, können sie ja versuchen über Patches zu balancen. Dank der riesigen Auswahl an Stages wird sich möglicherweise einiges in Sachen Stagepicking ändern. Vielleicht könnten jetzt beide Parteien eine Stage wählen und dann über Stage-Morph spielen... Wird sich zeigen, erstmal warten...

  • Ich für meinen Teil bin komplett gegen Smash-Meter. Irgendwie nimmt das die "Professionalität" raus. Außerdem kann es sehr unbalanced sein (Siehe Marths Ulti).

    Smash-Morphs wiederum interessant. Spontan wäre ich dafür, aber man müsste sich das noch ein paar mal durch den Kopf gehen lassen.


    Ich bin gespannt. Sehen wir mal, wie sich das so entwickelt^^