Gedanken zur competitive Meta in Smash Ultimate

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  • Wenn es TOs und Spieler interessant und spannend finden mit items, fs meter, spirits, etc. auf zelda tempel und great cave offensive zu spielen.. Solche Turniere organisieren und da auch Leute hingehen wollen.. Why not kann jeder das machen was einem Spaß macht


    Wird sich aber in der allgemeinen meta niemals durchsetzen, da fast jeder der competitive interessiert ist so wenig zufallsvariablen und so balanced wie möglich möchte


    Zur Frage welchen Unterschied es machen würde mit items, fsmeter, etc. Es würde logischerweise zu nem großen teil nichtmehr darauf ankommen der bessere Spieler zu sein


    Zu glauben das "die Zuschauer" es spannender finden mit items oder fsmeter ist aber schon bissl realitätsfern

  • Es wird auch nicht aufs Nötigste reduziert, sonst hätten wir in der Tat nur eine Stage und einen erlaubten Charakter. Das Ruleset wird halt so weit eingeschränkt, dass man möglichst zuverlässig davon ausgehen kann, dass am Ende der bessere Spieler gewinnt. Du kannst dir ja gerne mal die frühen Melee Rulesets angucken, es ist nicht so als hätte man es nie anders versucht. Wenn du Level 9 CPUs dann spannender findest ist das natürlich auch voll in Ordnung, dann hast du nur wie gesagt einen anderen Anspruch als der Großteil der Szene.

    Genau, weil der Großteil der Szene, sich an den anderen Großteil der Szene orientiert und dieser, an den Großteil der Szene aus einem anderen Beat em up. Was keinen Sinn macht, da SSBU kein typisches Beat em up game ist. :dash:


    Jetzt wird eine offizielle Turnierserie von SSBU starten. Diese heißt Smashball und soll ein Teamturnier werden. Von den meisten alten Veteranen ließt man ständig nur Negatives, da dort der FS (wie man auch im Namen hört) verfügbar sein wird. Wenn ich Online spiele, drehe ich auch ständig die Augen, wenn irgend jemand Items, FS und Normal Stages zulässt. :dead: Allerdings nur, weil ich weiß, das mich diese Erfahrung kein Stück weiter bringt.


    Mir ist Bewusst das der Europapool nicht stark genug ist um sich Global durchzusetzen, allerdings finde ich auch quatsch, sich an den USA zu orientieren, solange SSBU keine großen Internationalen Turniere veranstaltet. Sprich meiner Meinung nach, gibt es keinen Veranstalter der eine Monopol Stellung hat und somit auch kein Ruleset was in Stein gemeißelt ist.


    Manchmal muss man neue Wege einschlagen um neues, vllt besseres zu entdecken oder gar durchzusetzen:wayne:

  • Genau, weil der Großteil der Szene, sich an den anderen Großteil der Szene orientiert und dieser, an den Großteil der Szene aus einem anderen Beat em up. Was keinen Sinn macht, da SSBU kein typisches Beat em up game ist. :dash:

    Nein, weil ein Großteil der Szene sich an den Erfahrungen, die der Großteil der Szene seit über 20 Jahren sammelt, orientiert, anstatt bei jedem neuen Smash-Titel wieder bei 0 anzufangen. Das Ruleset sieht nicht so aus wie es aussieht weil sich keiner traut neue Wege zu beschreiten, sondern weil die Wege schon längst beschritten wurden und man festgestellt hat, dass sie nicht so funktionieren wie man es für ein competitives Spiel voraussetzt. Ich lass mich gerne eines besseren belehren falls die Spieler- und Zuschauerresonanz zum Smashball-Turnier wider Erwarten besser ausfällt als bei allen anderen offiziellen Turnieren mit Jank-Regeln (denn die gab und gibt es ja immer wieder), bis dahin gehe ich aber weiterhin davon aus, dass unser aktuelles Ruleset auf einem ganz okayen Kurs ist.

  • e: Ich gehe übrigens stark davon aus, dass Geschichten wie FS-Meter die Charaktervielfalt und das Zuschauererlebnis deutlich mehr einschränken würden als es aktuell der Fall ist, dann spielt nämlich jeder nur noch den Charakter mit dem besten Final Smash und campt solange bis er ihn bekommt, weil er sich damit 90% vom neutral schenken kann. Kann mich aber natürlich auch täuschen.

    Also das halte ich für sehr unrealistisch. Es ist ja nicht so, als wäre der Ultra-Smash in Smash Bros eine einzigartige Erfindung. Andere Spiele haben ähnliche Mechaniken und dort werden die Charaktere auch nicht nach der Qualität ihrer Spezialangriffe ausgewählt.


    Es ist immerhin so, dass der Ultra-Smash nicht von Beginn an zur Verfügung steht. Um den einsetzen zu können, musst du sowieso kämpfen, daran führt kaum ein Weg vorbei. Es nützt also nichts einen Charakter zu wählen, dessen Ultra-Smash besonders stark ist, wenn der Charakter sonst nichts taugt (bzw. der Spieler mit dem Charakter nicht umzugehen versteht). Denn vor und nach jedem Ultra-Smash wird der Spieler wieder "normal" kämpfen müssen.

    Außerdem überschätzt du wohl die Ultra-Smashes. Denn es gibt nur sehr wenige, die wirklich das Potential haben von 0 weg ein KO zu erzielen. Also selbst wenn der Ultra-Smash aktiv ist, muss man den Gegner noch irgendwie so weit bringen, dass der Ultra-Smash ein KO erzielt. Und Treffen muss man auch damit, nur wenige Ultra-Smashes treffen "automatisch". Die meisten müssen gut platziert sein.


    Ein Ultra-Smash ist keine Garantie für einen Sieg, ergo muss man weiterhin kämpfen (allein schon um den Ultra-Smash aufzuladen). Es würde sich also nicht so viel ändern, wie du vielleicht annimmst. Die Kämpfe wären schneller vorbei, das mag sein.

    Aber zu sagen, dass man sich 90 % vom Neutral spart ist, meines Erachtens, ein klassischer Fall vom Jägerlatein.

  • Also das halte ich für sehr unrealistisch. Es ist ja nicht so, als wäre der Ultra-Smash in Smash Bros eine einzigartige Erfindung. Andere Spiele haben ähnliche Mechaniken und dort werden die Charaktere auch nicht nach der Qualität ihrer Spezialangriffe ausgewählt.

    In anderen Spielen sind Supers auch wesentlich besser implementiert/gebalancet.

    Es ist immerhin so, dass der Ultra-Smash nicht von Beginn an zur Verfügung steht. Um den einsetzen zu können, musst du sowieso kämpfen, daran führt kaum ein Weg vorbei.

    Um den einsetzen zu können musst du vor allem deutlich mehr einstecken als austeilen, das alleine ist eigentlich schon ein KO-Kriterium.

    Es nützt also nichts einen Charakter zu wählen, dessen Ultra-Smash besonders stark ist, wenn der Charakter sonst nichts taugt (bzw. der Spieler mit dem Charakter nicht umzugehen versteht).

    Doch, vor allem wegen letztgenanntem Punkt bringt das eben schon was. Du musst den Gegner nicht outplayen um den Final Smash aufzuladen, und wenn der dann gut genug ist reicht es 1-2 Combos pro Stock zu landen um zu gewinnen. Das kriegt man auch mit schwächeren Charakteren hin. Dass man den Charakter an sich beherrschen muss stimmt natürlich, das gilt aber allgemein und hat nicht wirklich was mit den Final Smashes zu tun. Es bringt dir auch nichts Brawl MK zu picken wenn du ihn nicht kannst, das ändert aber nichts daran, dass der Charakter broken ist.

    Aber zu sagen, dass man sich 90 % vom Neutral spart ist, meines Erachtens, ein klassischer Fall vom Jägerlatein.

    Ist eher ein klassischer Fall von Übertreibung, ich weiß natürlich nicht genau wie viel Prozent man sich spart. Ist aber imo zu viel.


    Denke auch ich habe langsam alles gesagt was ich zu dem Thema zu sagen habe, wir können uns jetzt noch ewig im Kreis drehen und werden wohl auf keinen gemeinsamen Nenner kommen. Wenn ihr FS und Co so derbe feiert sei euch das natürlich gegönnt, und vielleicht habt ihr ja Recht und dahinter verbirgt sich eine competitive Meta die ich und viele andere einfach noch nicht gerafft haben. Wird die Zeit zeigen.

  • Es wird auch nicht aufs Nötigste reduziert, sonst hätten wir in der Tat nur eine Stage und einen erlaubten Charakter. Das Ruleset wird halt so weit eingeschränkt, dass man möglichst zuverlässig davon ausgehen kann, dass am Ende der bessere Spieler gewinnt. Du kannst dir ja gerne mal die frühen Melee Rulesets angucken, es ist nicht so als hätte man es nie anders versucht.

    Zu Beginn von Melee hat mans nicht wirklich versucht mit einem offeneren Ruleset. Es war einfach der Umstand, dass sich mit Melee eine Competitive-Szene zusammen geschlossen hat und man nicht wusste / bzw. noch nicht geklärt hatte, was banworthy ist. Nach und nach ging der Trend dahin, dass man immer mehr raus genommen hat, bis sich die Community dann doch überraschend zügig für eher puristische Rulesets entschieden hat und so blieb es bei jedem weiteren Ableger von Smash. Was bei der Vielfalt von den Games meiner Meinung nach echt traurig ist, dass es so kam und sich nie im Geringsten Mal geändert hat.
    Natürlich möchte man fürs Competitive einen Rahmen schaffen indem der bessere Spieler gewinnt, jedoch finde ich, dass das Mindset nachdem die Community entscheidet was erlaubt ist und was verboten die komplette Szene einschränkt und gar keinen Raum für eine Veränderung oder Entwicklung lässt, egal ob sie nun in manchen Augen positiv oder negativ sei. Im Grunde sind alle Spielmechaniken erstmal begrenzt auf rein das was jeder Char mitbringt und mehr ist nicht erlaubt. Bei der Stagewahl ist es dann ähnlich. Anstatt ein paar Sachen ab und zu auszuprobieren, wird reduziert, bis der letzte Salzbolzen nicht mehr der Map die Schuld geben kann, wenn er gekillt wurde. Find ich einfach grausam.

    Zitat von Corbert

    e: Ich gehe übrigens stark davon aus, dass Geschichten wie FS-Meter die Charaktervielfalt und das Zuschauererlebnis deutlich mehr einschränken würden als es aktuell der Fall ist, dann spielt nämlich jeder nur noch den Charakter mit dem besten Final Smash und campt solange bis er ihn bekommt, weil er sich damit 90% vom neutral schenken kann. Kann mich aber natürlich auch täuschen.

    Schätze ich nicht so ein. Wäre den meisten Competitive Pros vermutlich viel zu risky nur auf den FS zu setzen. Ausnahme sicher für Peach/Daisy und ggf. Chars wie Marth/Lucina. Die müssten aber egal worüber wir jetzt reden (casual o. competitive) generft werden.