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  • Da es bisher keiner geschrieben hat, hier etwas zur SideB (Quick Draw):
    Sofern sich manche noch an Smash 4 erinnern möchten, gab es Probleme bei Ikes SideB. Diese wurde oft genug dann ausgelöst, obwohl ein Gegner nicht vom Angriff getroffen wurde. In Smash 4 konnte man das sehr einfach gegen Mario testen. Einfach Short Hop -> SideB knapp über Mario ausführen. Oft genug wurde der Angriff ausgelöst, Mario aber wurde nicht getroffen.

    Da ich nun wissen wollte, ob Nintendo dieses Problem gefixed hat, habe ich nun etwas mit dem Angriff rumgespielt. Erneut gegen Mario in Smash Ultimate.

    Hier sind die Ergebnisse:

    - Quick Draw wird richtig ausgelöst, wenn:
    --> Ike am Boden einen Gegner trifft, der steht.
    --> Ike sich im Fall befindet und einen am Boden stehenden Gegner trifft.
    --> Ike sich im Fall befindet und einen fallenden Gegner trifft. sofern der Gegner auf gleicher Höhe bzw. leicht unter ihm ist.
    --> Ike sich an die Kante retten möchte und ein Gegner an dieser dranhängt. Egal ob auf Kopf- oder Fußhöhe, die Hitbox funktioniert hier ausgezeichnet. Sollte Ike dabei etwas sehr tief sein, muss danach ein Rettungsangriff genutzt werden (da Magnet Hands reduziert wurden).
    - Ike die Kante nicht sweetspottet und leicht darüber trifft. Dabei wird er einen Gegner treffen, der nahe der Kante steht (aka: Futter für Konter).

    - Quick Draw löst NICHT richtig aus, wenn:
    --> Ike am Boden Quickdraw auslöst und ein Gegner in den Angriff fällt. Wenn der Gegner zu hoch ist, wird er nicht getroffen, Ike führt dennoch die Hit-Animation aus und bleibt leicht hinter dem Gegner stehen.
    --> Ike sich im Fall befindet und einen Gegner treffen möchte, der sich leicht über ihm befindet. Wenn der Gegner zu hoch ist, wird er nicht getroffen, Ike führt dennoch die Hit-Animation aus. Ob Ike vor oder hinter dem Gegner landet hängt von vielen Dingen ab (Größe, Tumble Animation etc.)
    --> Ike die Kante sweetspottet. Egal wie nahe ein Gegner steht, auf entsprechender Höhe hat der Sweetspot die größere Priorität.

    Schlussfolgerung:
    SideB aka Quickdraw von Ike wurde endlich mal verbessert. Der Angriff wird zuverlässiger ausgelöst und trifft auch ordentlich (da der Schwertschwung nun nichtmehr komplett gerade geht sondern eher schräg zugeschlagen wird).

    Während der untere Teil der Hitbox scheinbar keine Fehler besitzt, vermute ich, dass die Hit-Detection auf der SideB etwas zu hoch ist. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass Gegner, die sich in Bewegung befinden, den Angriff lediglich von oben auslösen können.

    Sofern wer das weiter und genauer testen möchte, kann er das gerne tun. Ich bin jedenfalls froh drum, dass der Angriff dahingehend verbessert wurde. Zuverlässigkeit ist so ziemlich das Wichtigste und es ist schon etwas traurig, dass man nun auf Ultimate warten musste, damit dieses Problem nun gefixt wurde.

  • Sehr gute und detaillierte Beschreibung vom QD, hatten bisher glaube ich alle das Gefühl, dass es net mehr so buggy ist. Hatte auch glaube ich von bisher 100+ Matches die ich gespielt habe nur 1-2 Mal ein ganz komisches Auslösen der Side B. Daher denke ich, dass die wirklich mal was dran getan haben.


    Und stimmt das mit der Side-B an der Ledge 100%? Wurde noch teilweise von DSmashes oder FSmashes getroffen. Falls ja dann habe ich wohl gesuckt und weiß es jetzt besser.

  • Zitat

    Und stimmt das mit der Side-B an der Ledge 100%? Wurde noch teilweise von DSmashes oder FSmashes getroffen. Falls ja dann habe ich wohl gesuckt und weiß es jetzt besser.

    Worauf genau bezieht sich das? Auf das Auslösen oder sweetspotten?

    Zum Auslösen:
    Es gibt Angriffe, welche über die Edge gehen bzw. diese mit abdecken. Sollte dabei eine Hurtbox sein, wird der Angriff vorzeitig auslösen. Liegt einfach daran, dass der Sweetspot (welcher nun keine allzu große Reichweite zur Seite hat) von der Hurtbox überdeckt wird und daher das Auslösen der SideB zuerst erfolgt.

    Zum sweetspotten:
    Ähnlich wie oben, der Sweetspot könnte von anderen Hit- bzw. Hurtboxen verdeckt werden, weswegen man eben vorher getroffen wird. Die generelle Regel ist, dass, wenn ein Charakter generell an der Ledge steht und du auf der richtigen Höhe zur Ledge gehst, wirst du sweetspotten statt anzugreifen (um bspw: Konter zu umgehen). Faustregel dafür ist, dass du auf etwas unter Ledgehöhe recovern kannst.

    Ist aber ja nun nichts neues, dass es Angriffe gibt, welche die Edge abdecken, bevor ein Sweetspot erfolgt. Hat ja Ike selbst. Eruption deckt ja Recovery Sweetspots ebenfalls ab. Ging mir nur darum, wenn ein Charakter nahe der Ledge stehen sollte und du aber auf richtiger Höhe recoverst.

  • Hab ein paar Änderungen an einigen Moves vorgenommen, um es etwas aktueller zu halten.

    Sobald die Frame Data bei Kurogane Hammer draußen ist, editiere ich das alles noch rein.


    EDIT:


    Ike's Backgroundstory wurde nochmal eingefügt (und Quotes überarbeitet und editiert).


    Des Weiteren habe ich für Ike ein Charakterprofil erstellt. Wenn wer noch was editieren möchte, soll derjenige mich es wissen lassen.

  • Eine ausführliche Analyse zu Ike. Probs an euch Leute.


    Dennoch sehe ich Ike als OP. Ich maine d.pit aber merke seit dem ich mit Ike den Classic Mode mit Leichtigkeit gemeistert habe, bin ich zum Fazit gekommen dass sein Ultra smash, Angriffs Radius ,up und side smash Angriffe op sind. Auch sein smash Range finde ich unfair. Als „Schwergewicht“ finde ich ihn zu schnell.


    Bei 4er smash vs 9lvl CPU erreicht er bei 5 Stocks einen ko Durchschnitt von 12! Und dass nur beim hin und her smashen.



    Wie sieht ihr das? Eure Meinung würde mich interessieren

  • Da du noch relativ neu bist, kann ich dir einen kleinen Exkurs darüber geben, warum Ike NICHT OP ist.


    Wenn du dir Ike's Smash History anschaust merkst du schnell, dass dieser in der späten Meta im Bereich Mid-Low Tier war (Mid Tier in Brawl ; Low Tier in Smash Wii U). Dies sind meist Charaktere die entweder solala sind oder starke Probleme haben.


    Dadurch, dass Ike stets ewig gecombot wurde, seine Killpower im Verhältnis schwächer war, seine Frame Data zwar in Ordnung aber sein Jump Squat schlecht war (Frame 7 lässt grüßen), sein Grab entweder nur ok oder schlecht war (bis auf den Pivot der war recht gut), sein Dash Speed ihn dran gehindert hat überall zu sein, seine alte Uair ihn net geholfen Stocks zu closen, sein Jab nach Brawl immer schlechter wurde und er natürlich stets outspeeded wurde. Und merke dir schon mal einen wichtigen Grundsatz was Smash angeht:


    Speed >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Power


    Du kannst der stärkste Char rein von der Power her sein, mangelt es dir an ansatzweise solidem Speed (es sei denn du bist bsw ein Belmont), dann kannst du zu 99,9% davon ausgehen, dass du net über das Mid Tier sein wirst.


    Zu Ultimate:


    Ike hat nun ENDLICH einen Jump Squat von 3, was sein wichtigster Buff war. Ike kann jetzt viel früher abspringen und seine Aerials dementsprechend landen und schneller an den Gegner herankommen. Des Weiteren hat er eine sehr schöne Aerials, die allesamt jetzt nutzbar sind. Sein wichtigster Aerial Buff imo war definitiv die Uair. Die Pressure, die er damit ausüben kann und die Killcombos die daraus resultieren, war ein Buff den Ike seit Smash 4 mal wieder nötig hatte. Und sein momentaner F-Smash ist meiner Meinung nach Brawl der beste den er je hatte. Des Weiteren hat er sehr schöne Tilts und hat vergleichshalber sogar noch einer der besseren Recoveries, Combogames, Killpower und overall Tools, um in der Meta gut mithalten zu können.


    So jetzt kommen wir aber auch mal zu allen negativen Punkten, die Ike mit sich trägt, die dir dann hoffentlich zeigen, warum Ike auch in Ultimate nicht OP ist und auch nicht sein wird:


    - Ike's Smashes haben allesamt noch Weak Hits. Hierbei gilt es noch zu beachten, dass Up-Smash vergleichshalber immer noch nicht gut genug killt und weniger covert als bsw in Brawl. Als Hard Punish ist dieser also überhaupt nicht zu empfehlen. Außerdem kann er seit Smash 4 damit nicht mehr so schön nach vorne rutschen wie in Brawl

    - Ike's Jab hat eine UNGLAUBLICH schlechte Range. Ike muss beinahe schon IM Gegner stehen, um diesen connecten zu können und oft passiert es sogar, dass Gegner aus Jabs noch fallen.

    - Ike's Recovery ist immer noch net untouchable. Ich habe erst letztens mit Yoh Ike Mirror Matches gespielt und war so erstaunt wie lächerlich einfach Ike sich in dem Teil die Recovery kaputt hauen kann. In Ultimate ist dies mit Abstand am leichtesten geworden, da Ike mit seinem Aether sowohl horizontal als auch vertikal minimal weniger weit kommt und keine Hitbox in der Stage hat die ihn beschützt, da Ragnell nicht mehr durch die Stage geworfen werden kann.

    -Ike's Fair hat mehr Lag als zuvor, wodurch du Offstage deine Fair net mehr lange genug delayen kannst, um Offstage was reißen zu können.

    - Ike's Aerials haben alle overall zu wenig Range. Ich finde in Ultimate ist Ike's Spacing Game zwar ok, aber es ist das schlechteste, dass er je hatte.

    - Ike hat Single Move Hits, wodurch er (in Zukunft) eine leichte Zielscheibe für Parrying wird, sobald die Leute den Charakter nach und nach adapten.

    - Ike kann nach der Side B net Aether usen wann er will, wodurch sein Aether Zeitfenster mega offensichtlich wird.

    - Ike's D-Smash ist immer noch kompletter Abfall.

    - Ike's Fair killt den Gegner in diesem Teil gepaart mit dem UTilt viel zu spät, wodurch Ike in bestimmten % Fenstern eine harte Zeit hat den Stock zu closen.

    - Ike's Grab ist wahrscheinlich einer der schlechtesten im Spiel. Zwar hat er vergleichshalber einer der schnelleren Grabs im Game, aber die Range ist so UNFASSBAR lächerlich. Der Pivot ist immer noch sehr gut, kann aber wegen der neuen Mechaniken nicht mehr so konstant genutzt werden wie in früheren Teilen.

    - Ike's Nair spreche ich auch mal an, weil die im Hype ist: Mit einem Frame 3 Jump Squat und Active Frames ab Frame 10, kann Ike die Nair frühstens ab Frame 13 treffen. Sprich, jeder Char der etwas schneller ist, kann Nair Spam SOFORT unterbinden, weil er Nair verhindert. Des Weiteren kann dieser Move leicht geparried werden und wird von Items OoS bsw komplett negiert. (Außerdem killt sie net mehr wie in Smash 4, aber das mal nur am Rande)

    - Ike hat overall weniger Range auf vielen seiner Schwertmoves.

    - Das ist erstmal der letzte Punkt, eventuell habe ich noch was vergessen. Da ich auch etwas auf den Casual Aspekt eingehen will hier auch noch einige Punkte: Ike's Ultra Smash hat nicht mehr so viel Range wie zuvor. Sie killt net so gut im Vergleich zu manch anderen. Lvl 9er CPU Ike war schon immer schlecht und wird es auch immer sein. Du solltest NIEMALS CPUs als Maßstab für irgendwas nehmen, sondern gute Spieler, die den Charakter auf Turniere mitnehmen, da Casual Play komplettes Chaos mit sich bringt und absolut nichts über die Balance eines Charakters aussagt.




    SO, das war jetzt recht viel, aber dann kann man hierauf zurückgreifen für die Zukunft.


    Fazit: Lass dir von keinem einreden, dass Ike OP sei oder je war. Das ist völliger Schwachsinn (und nicht persönlich nehmen, ich will nur ehrlich sein, damit man aus Fehlern lernen kann :) ). Ike hat den Speedbuff benötigt, da Heavies auch Speed brauchen, um in Fighting Games überhaupt eine Chance zu haben. Das war in Smash so, das war in anderen Beat em Ups so und das wird auch immer so sein.

    Daher sieh Ike als guten Charakter, aber nicht als OP Charakter. Denn wenn er das wäre, wäre Pichu wohl der nächste MK.

  • Da ja derzeit die generelle Auffassung ist, dass Ike absolut Top Tier, braindead und broken zu sein scheint (weil NAir gut hur dur), hinterlasse ich hier einfach mal einen Link, welchen man nun ohne Kommentar als Antwort posten kann, um diese belustigenden "Diskussionen" im Keim zu erticken:



    Abseits von diesem unterhaltsamen Kindergarten der sich Smash Ultimate Scrub Crowd nennt: wie ist so die Einschätzung für Ike? Hat wer für ihn seine Controls geändert? Secondaries bzw. Pockets antrainiert oder laufen alle mit Ike als Only Main rum?

  • Ich spiele atm Ken und Chrom Mii als Seconds, einfach nur weil ich Ike seit Brawl schon solo maine und mal ne Abwechslung brauchte lol.


    Ike kann man wohl definitiv Solo spielen, aber finde die Ausdauer die man für Ike only aufbringen muss ist echt sehr krass. Selbst für MkLeo der hin und wieder mal auf Cloud oder neuerdings auf Lucina gewechselt hat, da Ike einem sehr viel nach wie vor abverlangt.


    Ich warte jetzt noch ein letztes Majors ab. Wenn Leo echt nochmal toppen sollte, gehe ich sehr stark aus, dass Ike in dieser Zeitspanne Top Tier sein wird. Wir wissen zwar net wie die Zukunft von Ultimate aussehen wird, aber denke, dass man das dann safe annehmen könnte. Ike wäre im worst case Szenario imo High Tier. Controls habe ich nach wie vor wie in Smash 4 angepasst, da ich bislang keinerlei Probleme damit hatte (Außer Fair oder Bair Missinputs bei Nair -> Uair).


    Ansonsten fühlt sich Ike für mich wie immer an, nur dass er sich diesmal gut anfühlt lol. Die Schwächen die Ike hatte, hat er immer noch, nur kann er jetzt mal zurückfighten. Denke darauf kommen einfach viele noch net klar.


    Einfach mal abwarten bis Leute mal adapten. Denke ein paar wenige Leute fangen schon langsam an den Charakter zu verstehen und richtig dagegen zu spielen.