Willkommen bei Smashlabs, Deiner deutschsprachigen Community rund um Super Smash Bros. Ultimate und Super Smash Bros. für Wii U und 3DS. Lerne neue Spieler kennen, verbessere Dich und tausche Dich im Forum und Chat aus. Du willst dabei sein? Dann hier registrieren!
  • main.png


    Ike-Alt1_SSBU.png

    Auch in diesem Teil war Ike wieder zu erwarten.


    ALLE ÄNDERUNGEN HABE ICH JETZT IN EINER TABELLE ZUSAMMENGEFASST CREDITS FÜR DIE INFOS GEHEN AN Yoh und Nir :

    GENERELL - Ike taucht sowohl in seiner PoR als auch RD Version auf
    - Greg Chun ist sein neuer Voice Actor
    - Ike hat 8 Colors (4 PoR, 4 RD Colors -> Mehr dazu weiter unten)
    - Wesentlich geringerer Landing Lag auf Aerials (Back Air 19 -> 11 ; Nair 14 -> 8 ; Fair 18 -> 14 ; Uair 15 -> 9 ; Dair 23 -> 14)
    - Grabrange ist nach wie vor ass
    - Ike kann wieder nur einen Aerial pro Full Hop machen
    - Smashes scheinen keine Weak Hits mehr zu haben
    - Throw Combos gehen garantiert bis mindestens 80%
    - Ike springt definitiv höher
    - So gut wie alle Aerials können aufs Schild gehauen werden, da diese safe on shield sind
    - Einige Moves haben sich visuell geändert (z.B. Konter mit blauen Flammen, Up-Air, Jab, ...)
    - Great Aether hört sich manly an
    - Ike's Dash ist nun an seinen Dash aus Path of Radiance angelehnt
    - Ike's Fighting Stance ist noch näher am Original dran (zumindest vom PoR Ike)
    Moves:
    FTilt - Scheinbar ein Ticken stärker und schneller
    UTilt - Ist minimal schneller geworden
    - Hat weniger Ending Lag (Ermöglichte Strings wie Nair -> UTilt -> Aether)
    DTilt - Nach wie vor mindestens so gut wie in Smash 4
    - Scheint vertikal eine größere Hitbox zu haben
    DSmash - Scheint mehr Killpower zu haben
    Dash Attack - Hat weniger Ending Lag
    Eruption - Covert nach wie vor die gesamte Ledge
    - Je länger man charged, umso mehr Säulen erscheinen (2 bei 1/2 Charge , 3 bei maximalem Charge)
    Konter - Killt wesentlich früher (eine Ganon Bair war bei 50% sein Tod)
    - Wenn er in der Air net ausgelöst wird, ist der Ending Lag wesentlich geringer
    Aether - Gegner fallen nicht mehr aus Aether raus
    - Scheinbar nicht techbar
    - Scheint mehr KB zu haben
    - Spiked nach wie vor bei 0%
    - Ike kann sich nicht reversed an der Ledge festhalten
    - Ragnell wird nicht mehr durch die Stage geworfen, sondern "rutscht" die Stage entlang
    - Evtl minimal schneller Start-Up und mehr Super Armor
    - Besiegt Projektilhitboxen
    - Konnte vermutlich wegen dem neuen Design teilweise nicht gekontert werden
    Quick Draw - Schien gleich zu sein, evtl mehr KB
    - Kann nicht mehr unendlich lange gecharged werden; released sich ab einer bestimmten Länge von selbst
    Fair - Auto cancelt nicht mehr aus dem Short Hop
    - Scheint einen neuen Winkel zu haben; Befördert einen diagonal nach unten rechts/links
    Uair - Unglaublich broken, dank der neuen Juggle Mechanik
    - Wesentlich schneller als die alte Uair
    - Große vertikale Hitbox
    Bair - Scheint mehr KB zu haben
    - Scheint noch mit Ledgetrump zu funktionieren
    Nair - Ist wesentlich schneller
    - Combot in alle Tilts, Jab, Aerials und sich selber


    UPDATE:

    Zu Ikes Colors:

    - Anscheinend hat Ike wenn man seine RD Version mitzählt insgesamt 8 Colors (4 PoR Ike, 4 RD Ike)

    - Leider hat nicht jede Version jede Color gleich

    Die Kostüme sind wie folgt aufgeteilt:

    PoR Ike ---> Ranger,Enemy Unit,Sigurd,Greil

    RD Ike ---> Hero, NPC/Geoffrey, Black Knight, Zelgius


    Smash_Ultimate_Ike_Colors.jpg



    Bin einfach froh, dass beide Versionen nun spielbar sind und er endlich den Status kriegt, den er verdient hat. Hoffe jetzt nur noch, dass sie seine Graphics fixen.


    • Up-Air ist jetzt kein Helikopter mehr, sondern ein schneller Schlag nach oben, von der Bewegung her ähnlich wie die Up-Air von Corrin. Macht ca. 9% Schaden und scheint sehr gut zum Jugglen zu sein.
    • Utilt ist deutlich schneller
    • Aether geht höher, hat besseres KB und scheint besser zu connecten (?)
    • SideB ist schneller/charged schneller
    • Fair trifft nun auch hinter ihm und ist länger draußen und vermutlich schneller (?)
    • Eruption wird wohl die beste Option zum Edgeguarden im ganzen Spiel

    Ike scheint echt gut zu werden!

  • Nur Kurz zu seiner Uair: Sie scheint schon langsamer zu sein als Corrins Uair also ne kurze verzögerung vor dem Hit aber mit guter Range. Ich wollte ausserdem noch erwähnen das es nicht viel braucht um den Utilt schnell aussehen zu lassen. 1 2 Frames schneller reichen da schon. Ist natürlich nicht wissenschaftlich aber bei moves ab ca 10 Frames bemerkt man den Startup nicht so als zuschauer. Kann man gut mit Pikas Usmash vergleichen, der ist Frame 10 und sieht aber deutlich schneller aus als Ikes Utilt welchher Frame 11 ist.

  • Will hier erstmal anmerken, dass ich ziemliche Probleme mit den default controls hatte, da ich 1. Jump auf R habe 2. Cstick Nairs seit über nem Jahr nutze und wirklich nie Nairs ohne Cstick benutze (Cstick ist raus laut VoiD :/ ) 3. Tap Jump normalerweise aus habe, also kann es durchaus sein, dass meine Ausführung nicht on point war.


    Ich bin mir ziemlich sicher, dass man von Ikes falling Aether ( wo er nach dem Jump runterdroppt) nicht mehr weit weggelaunched wird, wenn man grounded ist, während man davon getroffen wird. Das habe ich jetzt nicht auf der demo selbst gesehen, sondern in einem Youtube Video. Gegner stand an der ledge, wurde dann vonn falling Aether getroffen und ist so gut wie garnicht gelaunched worden. Selbiges konnte man bei Cloud beobachten. Leider weiß ich nicht mehr welches Ike vid es war.

    Fair kommt mir vom start up her nicht wirklich schneller vor, ist vermutlich entweder minimal schneller (was ich nicht glaube) , gleich schnell oder sogar ein wenig langsamer. SH Fair autocancelled auch nicht mehr. Fair schien mir aber immeroch gut zu sein, nur nich Smash 4 gut.

    Bei Nair will ich noch nicht 100% safe sagen, dass es immer in aerials bzw sich sebst combod, aber selbst wenn nicht, Nair scheint extrem gut darin zu sein, jumps zu catchen und zu trappen. Habe heute zB nen Ridley mit falling Nair>sh nair> sh oder fh nair (nicht mehr sicher) getroffen und Ridley konnte nicht wegspringen.


    Also entweder war es true, oder es war nicht true, aber schnell genug, um alles außer directional airdodge zu catchen ( bin mir auch recht sicher ,dass ich währenddessen auch Ridleys Jump bei der zweiten oder dritten Nair gecatched hab, was richtig krass ist).

    Könnte dann sein, dass man Nair>Nair machen kann und der Gegner versucht, die dritte Nair via directional airdodge zu avoiden.
    Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass wir den directional airdodge gut mit zB Dashattack punishen könnten, wenn wir nach der dritten Nair dann onstage fastfallen, da Nair (scheinbar) nur 8 frames landing lag hat. Das ist jedoch nur Theorie.

    Hier will ich nochmal sagen, dass das alles hier auch inkorrekt sein könnte. Mit so wenig Zeit kann man halt nur sehr wenig sagen, das safe stimmt. Das wärs auch fürs erste, Yoh hat schon vieles gesagt. Falls mir was einfällt, schreibe ich hier rein.

  • Danke an alle, für die Info die ihr über Ike gesammelt habt! Ihr habt echt gute Arbeit geleistet!


    Ich glaube Ike wird in Ultimate noch ein Stück besser als in Smash 4, vor allem die Framedata buffs + neue Uair sind wirklich willkommene Verbesserungen, wo Sm4sh Ike die größten Probleme hatte imo...



    Edit: Eine Frage noch. Hat sich der "air speed" bzw. "acceleration" von Ike geändert, oder ist das ähnlich wie in Sm4sh?

  • Also von dem, was ich auf post e3 gesehen, kann ich safe sagen, dass Ike air mobility viel besser ist. Das ist aber mit sehr vielen charakteren der viel, sber Ike gehört zu den chars, wo ein speed buf sehr viel ausmacht

  • Vieles ist natürlich wage und eventuell auch nicht ganz richtig.

    Aber Fakt ist, es ist die mobilste und schnellste Version von Ike bisher und Killpower hat er dafür nicht verloren. Die Änderungen lassen endlich mal einen offensiveren Spielstil zu, da Aerials safe on Shield sind und Shield generell nicht mehr annähernd so stark wirkt wie in Smash 4.

    Heißt Ike wird wahrscheinlich nicht mehr nur auf diesem Bait und Punish Playstyle basieren sondern kann auch mal eher reingehen und wird auf Midrange close Combat gefährlicher.

  • Heißt Ike wird wahrscheinlich nicht mehr nur auf diesen Bait und Punish Playstyle basieren sondern kann auch mal eher reingehen und wird auf Midrange close Combot gefährlicher.

    Das wäre wirklich nice. Zwei Fragen noch:


    1) Ist eigentlich bezüglich autocancel- windows für Ike´s aerials was bekannt, oder habt ihr da was rausfinden können?

    Wäre echt cool wenn FF aerials canceln würden (wie Smash 4 Diddy´s fair), würde ihn noch schneller machen...



    Bezüglich shield:

    Ich denke , dass shield nicht unterschätzt werden sollte, denn die neue Perfect Shield mechanic geschieht aus dem Shield heraus. Und ich denke dass man eine FH Fair von Ike auf den shield ziemlich gut parieren kann, zumindest von der footage, als ZeRo Ike gespielt hat... . Auf der anderen Seite bedeutet das aber auch, dass Ike (bzw. generell alle Chars) den shield pressure vermindern kann durch das parieren. Außerdem könnte es sein, dass Projektile auch schwächer sind gegen shield, dank dieser neuen Mechanic (in theory zumindest).


    2) -> Falls ihr irgendwelche Erfahrungen damit hattet, was euer erster Eindruck zum neuen Perfect Shield/Parry und wird das irgendeinen Einfluss auf Ike´s Play haben?

  • 2) -> Falls ihr irgendwelche Erfahrungen damit hattet, was euer erster Eindruck zum neuen Perfect Shield/Parry und wird das irgendeinen Einfluss auf Ike´s Play haben?

    Die ganze Mechanik wird einen Effekt aufs Game haben. Müssen halt mal schauen. Es muss ja auch noch gemeistert werden, dann werden wir sicher sicke plays sehen. Für mich persönlich noch zu schwer effektiv zu nutzen, aber wenn man das Game nur ein paar Runden spielt, lernt man das mal nicht so eben.


    Bin gespannt, wie "Parry" das Game verändert wird.



    --


    Btw. was ist eigentlich mit der Super Armor? Die ist doch jetzt früher draußen und länger draußen von Up-B wurde aber nicht erwähnt.


    Nir und Yoh  

  • Ryuki

    Fair autocancelt nicht mehr, aber ist relativ egal. Die restlichen Aerials waren wie gewohnt, die neue uair not sure, hat jedenfalls kaum landing lag.

    Klar ist die Parry Mechanik stark, aber inwieweit das jetzt einen Effekt auf Ike haben wird am Ende muss man einfach abwarten, darüber kann man nach einmaligem testen nichts sagen. Jeder kann es usen, wem es dann mehr bringt evtl. werden wir sehen.


    Kunai KazeKun  

    Doch steht im Startpost, aber könnte man übersichtlicher gestalten eventuell, vielleicht mache ich das mal nachher oder ich frage Flint.

  • Jo werde noch alles ordentlicher gestalten, sollte erstmal alles gesammelt werden


    EDIT: Alle wichtigen Änderungen wurden jetzt in einer Tabelle eingefügt. Diese wird editiert bzw. erweitert, falls weitere Neuigkeiten erscheinen sollten.

  • Soweit ich weiß sagten die beiden zu mir, dass Ike sich im Vergleich zu Smash 4 durch den neuen Jump Squad sehr sehr sehr schnell anfühlt und beide sich erstmal an den neuen SPeed von Ike gewöhnen mussten.

  • Wenn der Jumpsquat universell 3 frames für alle chars ist, dann bedeutet das nen wichtigen Buff für Ike (und chars mit ähnlich schlechtem js). In Smash 4 ist es mit Ike manchmal nichtmal safe zu jumpen weil Ike nen frame 7 jumsquat hat. Das sind VIER frames unterschied.


    Smash 5 Ike fühlt sich nicht annährend so „tollpatschig“ an. Also ich hab den unterschied von F7 js>FS3 js sehr stark bemerkt

  • Ich hab jetzt Mal 2 Matches von einem französischen Ike namens "Greil" in den Startpost editiert, der sehr solid Ikes Gameplay showcase'd.


    Und somit sind Throw Combos bis Mid-High % auch confirmed.


    Und RIP fucking Bayonetta Side B :)